cocos2dx中有幾條線程

Android UI線程

什麼是UI線程

當應用啓動,系統會創建一個主線程(main thread),這個主線程負責向UI組件分發事件(包括繪製事件),也是在這個主線程裏,你的應用和Android的UI組件發生交互。所以main thread也叫UI thread也即UI線程

系統不會爲每個組件單獨創建線程,在同一個進程裏的UI組件都會在UI線程裏實例化,系統對每一個組件的調用都從UI線程分發出去。響應系統回調的方法(比如響應用戶動作的onKeyDown()和各種生命週期回調)永遠都是在UI線程裏運行。

特別的是,如果所有的工作都在UI線程,做一些比較耗時的工作比如訪問網絡或者數據庫查詢,都會阻塞UI線程,導致事件停止分發(包括繪製事件)。對於用戶來說,應用看起來像是卡住了,更壞的情況是,如果UI線程blocked的時間太長(大約超過5秒),用戶就會看到ANR(application not responding)的對話框。

另外,Andoid UI toolkit並不是線程安全的,所以你不能從非UI線程來操縱UI組件。你必須把所有的UI操作放在UI線程裏,所以Android的單線程模型有兩條原則:

  1. 不要阻塞UI線程
  2. 不要在UI線程之外訪問Android UI toolkit
其他線程如何安全訪問UI線程
  1. 使用Worker線程
    根據單線程模型的兩條原則,首先,要保證應用的響應性,不能阻塞UI線程,所以當你的操作不是即時的那種(not instantaneous),你應該把他們放進單另的線程中。

比如點擊按鈕後,下載一個圖片然後在ImageView中展示:

public void onClick(View v) {
    new Thread(new Runnable() {
        public void run() {
            Bitmap b = loadImageFromNetwork("http://example.com/image.png");
            mImageView.setImageBitmap(b);
        }
    }).start();
}

這段代碼用新的線程來處理網絡操作,但是它違反了第二條原則:
Do not access the Android UI toolkit from outside the UI thread. 從非UI線程訪問UI組件會導致未定義和不能預料的行爲。

  1. 爲了解決這個問題,Android提供了一些方法,從其他線程訪問UI線程:
Activity.runOnUiThread(Runnable)
View.post(Runnable)
View.postDelayed(Runnable, long)
  1. 可以考慮在worker線程中使用一個Handler,來處理UI線程中傳來的消息。也可以繼承這個類AsyncTask 。

只有在UI線程中的對象才能操作UI線程中的對象,爲了將非UI線程中的數據傳送到UI線程,可以使用一個 Handler運行在UI線程中。Handler是Android framework中管理線程的部分,一個Handler對象負責接收消息然後處理消息。
你可以爲一個新的線程創建一個Handler,也可以創建一個Handler然後將它和已有線程連接。如果你將一個Handler和你的UI線程連接,處理消息的代碼就將會在UI線程中執行。
可以在你創建線程池的類的構造方法中實例化Handler的對象,然後用全局變量存儲這個對象。
要和UI線程連接,實例化Handler的時候應該使用Handler(Looper) 這個構造方法。
這個構造方法使用了一個 Looper 對象,這是Android系統中線程管理的framework的另一個部分。
當你用一個特定的 Looper實例來創建一個 Handler時,這個 Handler就運行在這個 Looper的線程中。
在Handler中,要覆寫handleMessage() 方法。Android系統會在Handler管理的相應線程收到新消息時調用這個方法。

UGL線程

cocos2d-x 在 Android 平臺上存在兩個線程,分別是 GL 線程(負責圖像渲染) UI 線程(負責 Android 系統用戶界面)

在 cocos2d-x 啓動後,Lua/C++代碼將由 GL 線程調用,因此從 Lua/C++中調用的 Java 方法如果涉及到系統用戶界面的顯示、更新操作,那麼就必須讓這部分代碼切換到 UI 線程上去運行。

反之亦然,從 Java 調用 Lua/C++代碼時,需要讓這個調用在 GL 線程上執行,否則 Lua/C++代碼雖然執行了,但會無法更新 cocos2d-x 內部狀態。
確保 Lua/C++function 跑在 GL 線程,Java 代碼跑在 UI 線程

在接入支付SDK的過程,任何的支付SDK都會自帶有支付的界面,這個時候就涉及到我們的UI刷新了,如果你不小心直接通過JNI調的函數來調用支付界面的話,輕則無響應,重則直接掛了

1:cocos2dx是如何實現跨平臺的

Cocos2dx基於opengl es 實現跨平臺工程

Android程序在啓動的時候,首先加載了我們的MainActivity,這個時候Java加載了c++平臺編譯的.so文件。然後我們在根據Activity的聲明週期走起來~

public void init() {
        // FrameLayout
        ViewGroup.LayoutParams framelayout_params =
            new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
                                       ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);
        FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);
        framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);

        // Cocos2dxEditText layout

        ViewGroup.LayoutParams edittext_layout_params =
            new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
                                       ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
        Cocos2dxEditText edittext = new Cocos2dxEditText(this);
        edittext.setLayoutParams(edittext_layout_params);
        // ...add to FrameLayout
        framelayout.addView(edittext);
        // Cocos2dxGLSurfaceView
        this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();
        // ...add to FrameLayout
        framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
        // Switch to supported OpenGL (ARGB888) mode on emulator
        if (isAndroidEmulator())
           this.mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8 , 8, 8, 8, 16, 0);
        this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());
        this.mGLSurfaceView.setCocos2dxEditText(edittext);
        // Set framelayout as the content view
        setContentView(framelayout);
    }

主要基於GLSurfaceView,將GLSurfaceView添加到我們的視圖中。設置了renderer去調起了GLSurfaceView的onSurfaceCreated()

public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) {
        Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight);
        this.mLastTickInNanoSeconds = System.nanoTime();
    }

這行代碼就很清晰了,通過native方法去調用我們的cocos2dx的初始化入口函數。

bool MainLayer::init(){
    CCLayer::init();
    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)//通知Android顯示dialog
        CallJava::onShowDialog();
    #endif
}

這裏是cocos2dx的C++代碼,在初始化頁面的時候調用Android的dialog框

public static void onShowDialog(){
        runrun.getInstance().runOnUiThread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                AlertDialog dialog = new AlertDialog.Builder(runrun.getInstance()).create();
                dialog.setTitle("cocos2dx:");
                dialog.setMessage("Android");
                dialog.setCancelable(false);
                dialog.show();
            }
        });
    }

這裏,我們需要先切換到UI線程來,再show出我們的dialog

Android---->Cocos2dx

activity.runOnGLThread(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    // TODO Auto-generated method stub
                    Log.e("--->", "Untils_  "+Thread.currentThread().getName());
                    CallCpp.getItem(id);
                }
            });

這裏切換到GLSurfaceView的線程,刷新了UI。

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