Android UI線程
什麼是UI線程
當應用啓動,系統會創建一個主線程(main thread),這個主線程負責向UI組件分發事件(包括繪製事件),也是在這個主線程裏,你的應用和Android的UI組件發生交互。所以main thread也叫UI thread也即UI線程。
系統不會爲每個組件單獨創建線程,在同一個進程裏的UI組件都會在UI線程裏實例化,系統對每一個組件的調用都從UI線程分發出去。響應系統回調的方法(比如響應用戶動作的onKeyDown()和各種生命週期回調)永遠都是在UI線程裏運行。
特別的是,如果所有的工作都在UI線程,做一些比較耗時的工作比如訪問網絡或者數據庫查詢,都會阻塞UI線程,導致事件停止分發(包括繪製事件)。對於用戶來說,應用看起來像是卡住了,更壞的情況是,如果UI線程blocked的時間太長(大約超過5秒),用戶就會看到ANR(application not responding)的對話框。
另外,Andoid UI toolkit並不是線程安全的,所以你不能從非UI線程來操縱UI組件。你必須把所有的UI操作放在UI線程裏,所以Android的單線程模型有兩條原則:
- 不要阻塞UI線程
- 不要在UI線程之外訪問Android UI toolkit
其他線程如何安全訪問UI線程
- 使用Worker線程
根據單線程模型的兩條原則,首先,要保證應用的響應性,不能阻塞UI線程,所以當你的操作不是即時的那種(not instantaneous),你應該把他們放進單另的線程中。
比如點擊按鈕後,下載一個圖片然後在ImageView中展示:
public void onClick(View v) {
new Thread(new Runnable() {
public void run() {
Bitmap b = loadImageFromNetwork("http://example.com/image.png");
mImageView.setImageBitmap(b);
}
}).start();
}
這段代碼用新的線程來處理網絡操作,但是它違反了第二條原則:
Do not access the Android UI toolkit from outside the UI thread. 從非UI線程訪問UI組件會導致未定義和不能預料的行爲。
- 爲了解決這個問題,Android提供了一些方法,從其他線程訪問UI線程:
Activity.runOnUiThread(Runnable)
View.post(Runnable)
View.postDelayed(Runnable, long)
- 可以考慮在worker線程中使用一個Handler,來處理UI線程中傳來的消息。也可以繼承這個類AsyncTask 。
只有在UI線程中的對象才能操作UI線程中的對象,爲了將非UI線程中的數據傳送到UI線程,可以使用一個 Handler運行在UI線程中。Handler是Android framework中管理線程的部分,一個Handler對象負責接收消息然後處理消息。
你可以爲一個新的線程創建一個Handler,也可以創建一個Handler然後將它和已有線程連接。如果你將一個Handler和你的UI線程連接,處理消息的代碼就將會在UI線程中執行。
可以在你創建線程池的類的構造方法中實例化Handler的對象,然後用全局變量存儲這個對象。
要和UI線程連接,實例化Handler的時候應該使用Handler(Looper) 這個構造方法。
這個構造方法使用了一個 Looper 對象,這是Android系統中線程管理的framework的另一個部分。
當你用一個特定的 Looper實例來創建一個 Handler時,這個 Handler就運行在這個 Looper的線程中。
在Handler中,要覆寫handleMessage() 方法。Android系統會在Handler管理的相應線程收到新消息時調用這個方法。
UGL線程
cocos2d-x 在 Android 平臺上存在兩個線程,分別是 GL 線程(負責圖像渲染) UI 線程(負責 Android 系統用戶界面)
在 cocos2d-x 啓動後,Lua/C++代碼將由 GL 線程調用,因此從 Lua/C++中調用的 Java 方法如果涉及到系統用戶界面的顯示、更新操作,那麼就必須讓這部分代碼切換到 UI 線程上去運行。
反之亦然,從 Java 調用 Lua/C++代碼時,需要讓這個調用在 GL 線程上執行,否則 Lua/C++代碼雖然執行了,但會無法更新 cocos2d-x 內部狀態。
確保 Lua/C++function 跑在 GL 線程,Java 代碼跑在 UI 線程
在接入支付SDK的過程,任何的支付SDK都會自帶有支付的界面,這個時候就涉及到我們的UI刷新了,如果你不小心直接通過JNI調的函數來調用支付界面的話,輕則無響應,重則直接掛了
1:cocos2dx是如何實現跨平臺的
Cocos2dx基於opengl es 實現跨平臺工程
Android程序在啓動的時候,首先加載了我們的MainActivity,這個時候Java加載了c++平臺編譯的.so文件。然後我們在根據Activity的聲明週期走起來~
public void init() {
// FrameLayout
ViewGroup.LayoutParams framelayout_params =
new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);
FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);
framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);
// Cocos2dxEditText layout
ViewGroup.LayoutParams edittext_layout_params =
new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
Cocos2dxEditText edittext = new Cocos2dxEditText(this);
edittext.setLayoutParams(edittext_layout_params);
// ...add to FrameLayout
framelayout.addView(edittext);
// Cocos2dxGLSurfaceView
this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();
// ...add to FrameLayout
framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
// Switch to supported OpenGL (ARGB888) mode on emulator
if (isAndroidEmulator())
this.mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8 , 8, 8, 8, 16, 0);
this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());
this.mGLSurfaceView.setCocos2dxEditText(edittext);
// Set framelayout as the content view
setContentView(framelayout);
}
主要基於GLSurfaceView,將GLSurfaceView添加到我們的視圖中。設置了renderer去調起了GLSurfaceView的onSurfaceCreated()
public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) {
Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight);
this.mLastTickInNanoSeconds = System.nanoTime();
}
這行代碼就很清晰了,通過native方法去調用我們的cocos2dx的初始化入口函數。
bool MainLayer::init(){
CCLayer::init();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)//通知Android顯示dialog
CallJava::onShowDialog();
#endif
}
這裏是cocos2dx的C++代碼,在初始化頁面的時候調用Android的dialog框
public static void onShowDialog(){
runrun.getInstance().runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
AlertDialog dialog = new AlertDialog.Builder(runrun.getInstance()).create();
dialog.setTitle("cocos2dx:");
dialog.setMessage("Android");
dialog.setCancelable(false);
dialog.show();
}
});
}
這裏,我們需要先切換到UI線程來,再show出我們的dialog
Android---->Cocos2dx
activity.runOnGLThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
Log.e("--->", "Untils_ "+Thread.currentThread().getName());
CallCpp.getItem(id);
}
});
這裏切換到GLSurfaceView的線程,刷新了UI。