手機遊戲消息推送使用淺析

 手機遊戲消息推送使用淺析
——WeCloud 團隊 
消息推送是遊戲開發者與玩家溝通最直接的橋樑,開發者可以通過推送一條消息直觀地在手機屏幕上把信息傳達給玩家。但是由於開發者一些不恰當推送或者對於推送細節的疏忽大意,使得大多數的玩家都選擇了徹底關閉推送消息,開發者其實可以做的更好。 
如何讓消息推送價值最大化應當結合三個問題進行討論:一、推什麼  二、 推給誰  三、怎麼推 
一、推什麼? 
第一個關鍵的點就是推送的內容,作爲一個遊戲,頻繁地廣告以及與遊戲類型不符合的消息顯然是不討喜的。那麼針對不同類型的遊戲,選擇什麼類型的推送以及選擇哪一個切入點進行推送是更合適的呢? 
根據遊戲特點,我們可以將常見遊戲歸爲三類:  

 a) 休閒遊戲 
 b) 社交驅動型遊戲 
 c) 經營類網遊  


對於不同類型的遊戲,使用推送的切入點與手法也存在差異。 
休閒遊戲:對於休閒類的遊戲而言,推送的價值在於喚醒用戶,提高用戶活躍度。使用場景更多是提醒遊戲更新內容或者能量槽的回覆上。以遊戲植物大戰殭屍爲例,如果頻繁推送消息提醒用戶打開遊戲,對於用戶而言顯然是一種騷擾,如何更好的喚醒用戶呢?我們可以採用的辦法有兩種,一種是使用更幽默的文案:“您的後院即將被殭屍攻佔,快來領導植物迎擊腐肉”;一種是使用迴歸激勵:“您的鄰居戴夫贈送您一株新植物,快來看看是什麼吧!”

交驅動型遊戲:對於這種競技遊戲而言,互動是遊戲的核心。所以推送的內容也應當圍繞好友互動進行。以天天酷跑爲例,如果給用戶推送能量槽已滿或者是人物更新這些消息,雖然也是與遊戲相關,但並不是最有價值的消息。用戶更關注的是自己的排名與好友動態,對於用戶而言,更吸引他的消息可以是:“收到了好友的邀請通知‘你的好友@小明邀請您來體驗天天酷跑,跟我一起奔跑吧‘“;針對不活躍的用戶,爲了喚回這些用戶,我們可以給用戶推送:“您的排名下滑了X名,加快腳步拒絕落後!”

經營類遊戲:經營類遊戲大多爲城市經營、卡牌遊戲。這種遊戲的運營操作空間較大。由於運營活動的多樣化,它會更加頻繁的推送活動的信息來把玩家進行召回,消息內容也更容易與玩家的遊戲內的行爲結合。比如遊戲中的士兵生產完成、建築建設完成、城市被攻擊,這些信息它可以通過消息的推送告訴用戶,這樣用戶就可以及時的回到遊戲裏面響應其他用戶的行爲,這些只是在一般情況下常見的使用場景。對於經營類遊戲而言,玩家的付費基礎更好,因此可以結合用戶分羣對付費用戶進行推送,我們可以針對付過費的玩家推送一個消息,“充值優惠充3030!”,對這些付費的玩家是一個刺激性的作用。總而言之,一個有價值的活動推送,內容上儘量讓用戶感覺到佔了便宜。

除了各種活動場景的推送推送的時間策略也是比較重要的點,對於遊戲而言,想得到最好的推送效果,就需要結合玩家日常活動場景進行推送。以上班族爲例:

上午工作時段難以讓玩家產生玩遊戲的衝動,此時推送效果不佳;午休是娛樂高峯時段,玩家在飯後收到一條來自遊戲的任務提醒或者體力贈送提醒,正好在飯後進入遊戲。下午3點是一天中工作效率最高的時段,也不宜進行推送,在5點到7點臨近下班和晚餐的這個階段是比較適合喚醒用戶的;晚上是用戶脫離工作環境的時刻,更容易產生消費


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衝動和娛樂衝動,此時推送降價、活動類信息,轉化率最高,同時能提升留存率。使用WeCloudMessage的定時推送和透傳消息可以輕鬆的在指定的時間點和場景給用戶推送這些消息。

這些基本推送功能,在WeCloudMessage中都可以非常輕易的實現,但是問題來了,在進行活動推送的時候如何得到玩家接受度最高的消息?除了平時的數據觀測和積累,我們要不斷的優化我們的文案,不斷的尋找合適的用戶羣。一個行之有效的方法就是反覆進行A/B測試,找到一條玩家的打開率最高的消息可以大範圍的推送,這種方式的好處在於變量明確,實驗效果易於控制;但是在資源有限的情況下,進行測試的成本較高。WeCloudMessage提供的A/B測試功能可以快速篩選出測試人羣,推送消息後實時觀察推送效果,有效降低了開發者的測試成本。

除去推送活動消息以外消息推送還能用來幹什麼呢?其實還可以用來做其他的事情,提醒用戶迴歸的文案再好,用戶也有審美疲勞的時候,通過WeCloudMessage提供的透傳消息功能,開發者可以通過消息推送在後臺更新提醒文案,這樣對於玩家而言,遊戲的定時提醒不會是千篇一律的,不論是新鮮感還是體驗都會大大提高。

二、推給誰?

我們說到推送就會想到,這個推送到底用戶能不能接受?其實作爲用戶也會了解,如果消息的內容無法讓人產生共鳴,效果其實是非常差的。什麼樣的內容更容易讓人產生共鳴呢?這個問題並不是內容層次的問題,問題應該是:什麼樣的用戶是適合這個內容的?也就是我們說的“推給誰?”只有契合羣體特徵的消息推送,才能最大程度地提升這個消


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息的打開率和用戶的滿意度,最終才能提升我們整個遊戲的運營指標,無論是活躍度、留存度、付費率,還是用戶粘性。

舉個例子,在遊戲設計中,提高某一關卡的難度使用戶爲了過關而購買道具是常用的手法。但是對於不願意購買道具的用戶,卡在關卡一段時候後有很大機率會流失,通過消息推送,我們可以挽回一部分流失用戶:關卡四爲高難度關卡,需要道具X才能輕易通過,發現有10000名用戶具有以下屬性:卡在關卡四且已經3天沒有打開遊戲,我們可以對這部分用戶推送消息“下載應用A,贈送道具X”,或者是:“連續登陸3天,送道具X”,這是一個雙贏的局面,把消息推送給需要它的人,從用戶層面,通關遊戲,可以繼續後續關卡(當然也能接觸到更多需要付費的服務)收穫快樂,從運營層面,降低了對全體用戶的打擾,提高了留存率與用戶粘性。

WeCloudMessage的消息推送提供了兩種形態的推送方式,一種是運營人員可以在web後臺發送消息,後臺提供多種用戶標籤;也可以通過接入WeCloudAPI,根據玩家在遊戲的行爲自動把消息發送到用戶的手機上,喚醒沉默用戶。

三、怎麼推?

除了推送的內容和對象,還有一個問題 —— 什麼是消息推送的最佳展現形式?“天降好禮,幸運轉盤送200金幣”,當用戶看到這個消息,如果點擊後只是啓動遊戲,那麼用戶可能就會產生疑問:“活動在哪裏?”這個問題對於遊戲的新用戶而言更加致命,因此點擊消息之後的一些指定跳轉是非常必要的。活動可能是社區活動、遊戲內活動,也有可能是提醒更新的一些消息,因爲可能存在以下幾種跳轉情況:

1、直接打開遊戲內指定頁面


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2、打開指定網頁3、彈出窗口顯示活動頁面4、點擊下載更新

除了這些場景外,還有許多複雜的情況,這些跳轉在WeCloudMessage中都可以通過定義點擊消息以後的行爲或者推送富媒體消息來實現,幫助開發者最大化提高消息的價值,也給用戶更好的體驗。

消息展現形式除了打開方式以外,還需要關注的一個點是終端用戶接到消息提醒的體驗。活動也許是個不錯的活動,但是玩家不會喜歡在錯誤的時間收到對的消息,比如說深夜的時候突然彈出一個遊戲更新的提醒,沒有人會喜歡,這種情況在跨時區的消息推送中是比較常見的,由於運營人員的疏忽大意,並未針對時區區分推送時間導致用戶體驗極差。還有一種情況是當用戶剛開機時,給用戶推送了數條離線消息“邀您參加XX活動”,這些離線消息可能導致手機不斷的震動,根本就停不下來,影響更大的是活動過期了但是消息還是下發了。提供消息接收的開關給用戶是一個比較友好的解決方案,但是更好的方案是注重消息的時效性,在WeCloudMessage中,除了最基本的消息有效期設置,開發者在推送選擇的任何時段都會自動根據用戶的時區進行換算,假定開發者處於中國,選擇8點推送消息,那麼在美國的用戶會在美國時間的8點收到該消息,而不是中國時間的8點。除此之外開發者可以在後臺對每一條消息是否響鈴,是否振動進行個性化的設置,按照我們自己需要的情況來配置。而且我們會有一個靜默間距,如果玩家手機開機了,在開機的時候收到了多條消息,五分鐘之內不會重複響鈴或者振動提醒,最大化的降低推送對玩家的打擾,提升玩家在接受消息時候的體驗,這也是在間接地提升玩家留存率。


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總而言之,價值是推送的核心,每一次推送都是對用戶的打擾,有些文章說每天推送n條是合理的,筆者認爲這個數據是毫無意義的。如果你推送一條消息,用戶就100%獲得一臺土豪金,那你一天推送一萬條用戶都不覺得被打擾。對於遊戲消息推送,最重要的是你推送的每一條內容都是有價值的,在最合適的時間點向最適合的用戶推送最適合的內容,這是消息推送的核心,也是WeCloudMessage想要幫助每一位開發者做到的。

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