Unity的截屏處理辦法,一種是通過Texture2d處理,一種是通過RenderTexture來處理。
其中RenderTexture最靈活,可以定製渲染的攝像機。
下面是我總結的、在u3d中的,三種截屏方法:
1、使用Application類下的CaptureScreenshot方法。
這個方法,截取的是某一幀時整個遊戲的畫面,或者說是全屏截圖吧。
a、不能針對某一個相機(camera)的畫面,進行截圖。
b、對局部畫面截圖,實現起來不方便,效率也低,不建議在項目中使用:
雖然CaptureScreenshot這個方法呢,本身是不要做到這一點的。但是我們可以走曲線救國的路線來實現它。思路是這樣的:你可以先用這個方法截圖一個全屏,然後通過路徑獲取到這個截圖;接下來就通過相關的圖形類來,取得這個截圖的局部區域並保存下來,這樣就能得到一個局部截圖了。在這裏我就不實現它了,不過有興趣的可以試試,肯定是可以實現的。
2、這第二個截圖的方法是,使用Texture2d類下的相關方法,也可實現截圖功能。
截全屏(如下圖, 注:有ui):
CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0f, Screen.height*0f, Screen.width*1f, Screen.height*1f));
截中間4分之(如下圖):
CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0.25f, Screen.height*0.25f, Screen.width*0.5f, Screen.height*0.5f));
這裏使用了幾個Texture2d類的方法,使用上也有一些要注意的地方,自己看吧。
當然,這個方法也不要到實現針對某個相機的截圖的功能。不過關鍵接口已經出現了,它就是Texture2d.ReadPixels(),這段就不說了,接着往下看吧!
3、這第三個方法,最牛了,可以針對某個相機進行截圖。
這樣的話,我就可截下,我的Avatar在遊戲中場景中所看的畫面了,UI界面(用一個專門的camera顯示)什麼的是不應該有的。要做到這一點,我們應該將分出一個camera來專門顯示ui界面,用另一個camera相機來場景顯示場景畫面。然後,我們只對場景相機進行截屏就是了。所以這關鍵點就是:如何實現對某個相機進行截屏了。這裏用到一個新的類是RenderTexture。
代碼如下:
多的我就不說了,相關知識自己去找資料吧,因爲我也不懂!
直接上圖了。
無ui的全屏圖:
只有ui的全屏圖:
有ui有場景的全屏圖(只指定這兩個相機哦,相關提示在代碼的“//ps”中):
原文鏈接:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/17008909
參考文章: 秦元培博客http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/39185195