setImageResource和setImageDrawable和setImageBitMap區別

(1)setImageResource的參數是resId,必須是drawable目錄下的資源.另外,在setImageResource方法中有寫明瞭註釋

* <pclass="note">This does Bitmap reading and decoding on the UI

* thread, which can cause a latency hiccup.If that's a concern,

* consider using {@link #setImageDrawable(android.graphics.drawable.Drawable)}or

* {@link #setImageBitmap(android.graphics.Bitmap)} and

* {@link android.graphics.BitmapFactory} instead.</p>

這個方法是在UI線程中對圖片讀取和解析的,所以有可能對一個Activity的啓動造成延遲。所以如果顧慮到這個官方建議用setImageDrawable和setImageBitmap來代替。

(2)setImageBitmap參數是Bitmap,可以解析不同來源的圖片再進行設置。不過我們看看setImageBitmap的源碼:

@android.view.RemotableViewMethod

public void setImageBitmap(Bitmap bm) {

// if this is used frequently, mayhandle bitmaps explicitly

// to reduce the intermediate drawable object

setImageDrawable(newBitmapDrawable(mContext.getResources(), bm));

}

實際上setImageBitmap做的事情就是把Bitmap對象封裝成Drawable對象,然後調用setImageDrawable來設置圖片。因此代碼裏面才寫上了建議,如果需要頻繁調用這個方法的話最好自己封裝個固定的Drawable對象,直接調用setImageDrawable,這樣可以減少Drawable對象。因爲每次調用setImageBitmap方法都會對Bitmap對象new出一個Drawable。

(3)setImageDrawable參數是Drawable,也是可以接受不同來源的圖片,方法中所做的事情就是更新ImageView的圖片。上面兩個方法實際上最後調用的都是setImageDrawable(setImageResource沒有直接調用,不過更新的方法與setImageDrawable一樣)。

所以綜合來看setImageDrawable是最省內存高效的,如果擔心圖片過大或者圖片過多影響內存和加載效率,可以自己解析圖片然後通過調用setImageDrawable方法進行設置。

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