OGRE 的現成3D場景編輯器: 3DSMAX + OFUSION

 

oFusion是一個非常棒的東西,僅用幾條語句就可以將3DMax中的場景導入到Ogre中,對於Ogre的材質提供完美的支持,下面是oFusion官方網站上的介紹,自己看吧:

Scene Managers
Custom scene managers directly supported, use max as your level editor with your custom world geometry In the image: terrain scene manager



Full material specifications
Control all the material features with native implemented max materials, shaders included!


Realtime effects

No more time spent in previewing the results in external tools, not even time spent in creating those tools!


是不是很棒,我們可以從這裏獲得它:
http://www.ofusiontechnologies.com/downloads.html

下載完畢安裝到3DMax目錄中。
首先打開3DMax,你會發現菜單欄多了個oFusion,我們首先試驗一下oFusion的幾個常用功能。

建立一個扁扁的盒子當作地面,再在上面隨便放一個幾何體,分別貼上圖,打上燈光,放置一個攝像機。

注意要給材質改個名,否則以後容易發生重名衝突。
切換camera視圖爲oFusion Viewport
選中所有的幾何體(包括作爲地面的盒子),點菜單上的oFusion,然後選擇Object,在彈出的對話框中勾選Don't use vertex colors,這個不勾運行會出錯,我也不知道爲什麼,希望哪位高手幫我解釋一下,文檔上這樣解釋:
Don't use vertex colors
If active, vertex colors wont be included with the exported mesh (this setting is used only on original objects, not with instanced objects).
選擇燈光,在編輯面板打開陰影。
選擇菜單欄上的oFusion,選擇下拉菜單中的Scene,在彈出的小窗口中選擇Shadow Technique爲 Stencil Modulative,Shadow Color調得稍微潛一點不要太黑。
這時候應該可以在視圖中看到物體的影子出來了,如果沒有請在oFusion的下拉菜單中點擊Update。
3DMax方面建立簡單場景的工作已經完成了,下面我們將它導出爲Ogre認識的格式。
還是在oFusion菜單中,選擇ExportScene,最好專門準備一個空的文件夾,將讓你命名的這個osm文件存在這個空文件夾中,在彈出的窗口左下的位置勾選Per Object Material File,(在中文的操作系統上看這個窗口可能會有很多單詞顯示不出來,可以參考幫助文檔),然後點Export就ok了,打開這個文件夾,裏面是每個物體一個.mesh文件和一個.mesh.material文件,這兩個就是ogre直接能喫的模型文件和材質腳本,還有一個.osm文件,這個是需要oSceneLoader才能讀取的場景文件,最後一個是日誌文件。還得把用到的貼圖文件也一起扔到這裏。
oFusion支持ogre全部的材質類型,並且可以在oFusionViewport裏實時看到效果,官方網站上這個視頻教程很精彩:http://www.ofusiontechnologies.com/videos/video_b5-78_materials.avi
用記事本打開OgreSDK/bin/debug/resources.cfg,添加一行FileSystem=你剛纔那個文件夾的相對路徑(沒試過絕對路徑好不好使)
現在可以打開vc了,打開oFusion網站上提供的oScene loader demo application source code,不過網站上這個是for vc8.0的,可以到我這裏下載for vc7.1的:http://www.ziwu3d.com/Leo/ogre/sceneProj.rar
找到sceneProj.h文件中的createScene方法中的oScene.initialise("maxroom.osm", &oe_Callback);這一行,改變爲你剛纔保存的osm文件,編譯,運行。
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