雖然說cocos2dx對3d的支持較unity3d來講只是一點點皮毛的功夫,但是從上手容易度來講要好很多,更適合我這樣的沒玩過3d的菜鳥。如果只是實現2.5d的一些場景,cocos2dx只要能在性能和穩定性上做得更好一點的話,想必是可以留住需要實現3d但又習慣了cocos2dx的老玩家的。
1. Sprite3DBasicTest Sprite3D 兩種基本創建方式
(1). 直接使用一個帶有素材的obj (3dmax對象)Sprite3D::create("sprite3dTest/scene01.obj");
(2). 使用不帶素材的對象,自己設置素材
auto sprite = Sprite3D::create("Sprite3DTest/boss1.obj");
sprite->setScale(3.f);
sprite->setTexture("Sprite3DTest/boss.png");
(3)
auto sprite = EffectSprite3D::createFromObjFileAndTexture("Sprite3DTest/boss1.obj", "Sprite3DTest/boss.png");
2. Sprite3DHitTest 拖拽
(1) 點擊 在onTouchBegan 中設置透明度 target->setOpacity(100);放手在 onTouchEnded中還原透明度 target->setOpacity(255);
(2) 移動 onTouchMoved
target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
(3) addEventListenerWithSceneGraphPriority 更具sprite的z order決定丟用先後
3. Sprite3DEffectTest 一些shader 的運用例子
將具體實現封裝到了Effect3DOutline中
4.加載3dmax導出的文件,使用fbx-conv.exe轉化
std::string fileName = "Sprite3DTest/orc.c3b";auto sprite = EffectSprite3D::create(fileName);
5. Sprite3DWithSkinOutlineTest shader特效在c3b的運用
6. Animate3DTest 動畫的播放和切換 小烏龜的demo
(1) 同一個c3b既可以創建sprite也可以創建actionstd::string fileName ="Sprite3DTest/tortoise.c3b";
auto sprite = Sprite3D::create(fileName);
sprite->setScale(0.1f);
auto s =Director::getInstance()->getWinSize();
sprite->setPosition(Vec2(s.width *4.f / 5.f, s.height /2.f));
addChild(sprite);
_sprite = sprite;
auto animation = Animation3D::create(fileName);
(2) animation 可以通過 時間來分拆,這個時間是在3Dmax中定義的
if (animation)
{ //2個動畫的時間不同,這些在3Dmax中定義
auto animate = Animate3D::create(animation, 0.f,1.933f);
_swim = RepeatForever::create(animate);
sprite->runAction(_swim);
_swim->retain();
_hurt = Animate3D::create(animation,1.933f, 2.8f);
_hurt->retain();
_state = State::SWIMMING;
}
(3)烏龜游到盡頭 調用 reachEndCallBack
通過reverse獲得相反的action
auto inverse = (MoveTo*)_moveAction->reverse();
沿y軸180度轉向
auto rot = RotateBy::create(1.f, Vec3(0.f, 180.f, 0.f));
(4)在onTouchesEnded中實現播放烏龜的 hurt動作 ,但是這裏沒法實現hurt動作的結束回調,所以採用_hurt->getDuration()
來獲得其結束時間,並且做一個renewCallBack來回到_swim 動作
auto delay = DelayTime::create(_hurt->getDuration() - Animate3D::getTransitionTime());
auto seq = Sequence::create(delay, CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Animate3DTest::renewCallBack, this)), nullptr);
疑問? Animate3D::getTransitionTime() 用來幹嘛
爲啥會用void Animate3DTest::update(float dt) 來維護一箇中間狀態 HURT_TO_SWIMMING 和SWIMMING_TO_HURT
7. AttachmentTest 裝武器
獲取某個骨骼,Bip001 R Hand是在3Dmax定義的auto sp = Sprite3D::create("Sprite3DTest/axe.c3b");
sprite->getAttachNode("Bip001 R Hand")->addChild(sp);
點擊後去掉附加節點
_sprite->removeAllAttachNode();
8. Sprite3DReskinTest 皮膚換裝, 動態更換材質(mesh)
(1)字號字體TTFConfig ttfConfig("fonts/arial.ttf", 20);
auto label1 = Label::createWithTTF(ttfConfig,"Hair");
應該是在3dm中定義好了mesh的名稱?
_girlPants[0]= "Girl_LowerBody01";
_girlPants[1]= "Girl_LowerBody02";
_girlUpperBody[0] = "Girl_UpperBody01";
_girlUpperBody[1] = "Girl_UpperBody02";
_girlShoes[0] = "Girl_Shoes01";
_girlShoes[1] = "Girl_Shoes02";
_girlHair[0]= "Girl_Hair01";
_girlHair[1]= "Girl_Hair02";
(2) 初始化的時候隱藏備選的部分,點擊切換的時候再 交換顯示
auto girlPants = sprite->getMeshByName(_girlPants[1]);
if(girlPants)
{
girlPants->setVisible(false);
}
9.Sprite3DWithOBBPerfromanceTest 包圍盒與3D模型碰撞的實現
1. decltype 用來獲取auto的type 並且作爲聲明非常適用
auto obbSize = _obb.size();
for(decltype(obbSize) i = 0; i < obbSize; i++)
2. ray 來將觸摸點轉換到3d場景中,判斷是否點擊到。
Ray ray;
calculateRayByLocationInView(&ray,location);
那麼ray的射出方向會沿着camera的正中心發射嗎?
3.畫3d的邊框
#include "DrawNode3D.h"
DrawNode3D* _drawDebug;
首先要畫一個sprite的外框,比如得到他得obb
_drawDebug->clear();
Mat4 mat = _sprite->getNodeToWorldTransform();
mat.getRightVector(&_obbt._xAxis);
_obbt._xAxis.normalize();
mat.getUpVector(&_obbt._yAxis);
_obbt._yAxis.normalize();
mat.getForwardVector(&_obbt._zAxis);
_obbt._zAxis.normalize();
_obbt._center = _sprite->getPosition3D();
Vec3 corners[8] = {};
_obbt.getCorners(corners);
然後獲得corners,調用drawCube()函數
_drawDebug->drawCube(corners, Color4F(0,1,1,1));
4. obb可以不依賴sprite獨立得存在
void Sprite3DWithOBBPerfromanceTest::addNewOBBWithCoords(Vec2 p)
{
Vec3 extents = Vec3(10, 10, 10);
AABB aabb(-extents, extents);
auto obb = OBB(aabb);
obb._center = Vec3(p.x,p.y,0);
_obb.push_back(obb);
}
5. 對碰撞的判斷其實只很簡單的一句話
_obbt.intersects(_obb[i])
10.Sprite3DMirrorTest 3D模型的鏡像
sprite->setScaleX(-5); 在素材上轉換
sprite->setCullFace(GL_FRONT); 在mesh上轉換
11. Camera3DTestDemo
Camera3DTest.cpp
camera 可以被添加到任何地方,如果一個sprite or layer想要被camera觀察到,
必須要包含其flag(效果也會作用到其child)
auto sprite = Sprite::create("myFile.png");
sprite->setCameraMask(CameraFlag::USER1);
auto camera = Camera::createPerspective(60, winSize.width/winSize.height, 1, 1000);
camera->setCameraFlag(CameraFlag::USER1);
scene->addChild(camera);
(1) 縮放,在點擊label的時候設置標誌位_bZoomOut _bZoomIn
Vec3 lookDir = _camera->getPosition3D() - _sprite3D->getPosition3D();
Vec3 cameraPos = _camera->getPosition3D();
if(lookDir.length() <= 300)
{
cameraPos += lookDir.getNormalized();
_camera->setPosition3D(cameraPos);
}
重新設置camera的位置即可
(2) 左右旋轉 實際上就是沿着y軸左右旋轉
Vec3 rotation3D= _camera->getRotation3D();
rotation3D.y+= 1;
_camera->setRotation3D(rotation3D);
(3) 視角切換
_cameraType來記錄當前camera類型
enum class CameraType
{
FreeCamera=0,
FirstCamera=1,
ThirdCamera=2,
};
[第一人稱] 實際上就是把相機放在了 角色頭上
Vec3 newFaceDir;
_sprite3D->getWorldToNodeTransform().getForwardVector(&newFaceDir);
newFaceDir.normalize();
_camera->setPosition3D(Vec3(0,35,0) + _sprite3D->getPosition3D());
_camera->lookAt(_sprite3D->getPosition3D() + newFaceDir*50, Vec3(0, 1, 0));
[第三人稱]
_camera->setPosition3D(Vec3(0, 130, 130) + _sprite3D->getPosition3D());
_camera->lookAt(_sprite3D->getPosition3D(), Vec3(0,1,0));
(4)讓camera 隨着角色移動
每一幀都需要更新camera的狀態
void Camera3DTestDemo::updateCamera(float fDelta)
-> move3D(fDelta);
先計算出角色需要移動多少:
①得到朝向目標的單位向量
Vec3 newFaceDir = _targetPos - curPos;
newFaceDir.y = 0.0f;
newFaceDir.normalize();
② 獲得實際移動向量
Vec3 offset = newFaceDir * 25.0f * elapsedTime;
③ camera隨之移動即可
Vec3 cameraPos= _camera->getPosition3D();
cameraPos.x+=offset.x;
cameraPos.z+=offset.z;
_camera->setPosition3D(cameraPos);
常用總結:
1. 3d 緯度的朝向設置
sprite->setRotation3D(Vec3(0,180,0));
2. sprite->setEffect() 添加特效
3.sprite->getAttachNode("Bip001 R Hand") 獲取某個骨骼
4. sprite->getMeshByName(_girlPants[1]); 獲取材質
5. Vec2 getNormalized() const;
Vec3 Vec3::getNormalized() const;
獲取向量的標準化形式. 若爲零向量,返回(0,0)也可以理解爲獲取一個向量的單位向量
參考 Cocos2d-x 3.3 的3D開發功能介紹 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1582