關於遊戲軟件製作的工藝與工程(4)

 
PUZZY3D
三,交互
誰瞭解玩具的製作過程。誰可以由現成的公理,推出一個經受住千萬人考驗的插片玩具,或者是積木的大小。以保證此玩具被多數人接受並且樂於掏錢購買並且使用?
遊戲,其生命在於創造一種規則,使得人與遊戲世界(或人)的交互充滿樂趣,挑戰,競技,但最後還是樂趣。這是遊戲的根本。著名的軟件遊戲規則D&D是由桌面紙牌的設計而來。這揭示了兩者之間的必然聯繫。遊戲策劃相當於玩具工藝設計師。利用有限的條件,必須創造出世界上以前不存在,但必然會引起人類愉悅的遊戲方法。做這種差事的人,我們管他們叫遊戲策劃。
完全創造出一種全新遊戲模式,與完全CLONE一個已經有的遊戲規則,這兩種情況都很少見。拿現代科學發展來說,論文成了標稱一個純研究機關能力的唯一標準後,出現全新理論PAPER和完全照抄的PAPER一樣少見。科學就在這樣的步調下一點點發展。遊戲設計也是。但科學是滿足人類發展需求,研究與揭示事物本質。而遊戲設計是滿足人類遊戲需求,研究與揭示互動中的人性本質。拋開這種不恰當的比喻,遊戲設計過程,同樣充滿了與創造性,互動性和娛樂性相關的主觀因素。
迄今爲止世界關於如何利用既有規律設計玩具的論文並不普及。也許存在“玩具造型設計及結構設計"的課程與理論,但在互動軟件遊戲的開發過程中,以及在各種高等教育與職業教育中,不存在這樣一種類似科學發展與傳承的主流體系存在。隨着產業與研究的進展,也許人類會爲自己以及哺乳動物與生具來的遊戲慾望找到圓滿和清晰的理論。
 
交互遊戲設計可以說是門藝術,或者說是一種技術,也可以理解成一門工藝。工藝的定義爲:“勞動者利用生產工具對各種原材料、半成品進行加工或處理,最終使之成爲產品的方法與過程”。遊戲設計者手上的工具和原材料,來自於軟件工具,美術和音樂素材,文學藝術,以及各種可以遊戲的材料(諸如一個球兩個拍子中間一道網)。而設計出故事腳本,世界背景,以及核心遊戲交互規則,就是遊戲策劃要做的事。這門工藝需要創造,也需要經驗,還需要了解人類對遊戲的需求點和人類之間交互的本質(作爲網絡遊戲設計者)。
目前關於遊戲策劃的理論研究,書籍出版和教育,在世界範疇內都是剛剛起步。聽見著名策劃或者製作人在描述如何設計他成功的產品時,都會聽到他們早年在行業裏模爬滾打的聲音。他們彷彿在用各種語言說,嘿,沒什麼系統的道理,都是摸啊摸啊摸的就摸出來了。是的,大學裏可以教授如何把一件陶器燒得厚薄均勻,但是如果把它做成藝術品,只能靠學生自己上手從泥巴玩起。
除了完全照抄,遊戲創造的主觀性,總會帶來膽顫心驚和喜出望外的雙重感受。這種感受會帶給所有參與此事的人。而且只有心驚而無喜悅的可能性總是更大。 
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