C++ --》 lua cocos 注意點

原文總結的非常好,都是我們學cocos2d-x以來摸索過的東西,如果早有這篇文章就能少走不少彎路了,特此截屏保存。原文鏈接:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003

(原文中說的getPosition()那個大坑幸好我沒踩上,我每次都是偷懶用getPositionX()和getPositionY()的,當時還奇怪爲啥cocos2d-x要封裝這個奇怪的兩個方法,哈哈)


CC3.2+Lua(9) ——從C++過渡到Lua
2014-10-28 22:10:20
標籤:lua cocos2dx
原創作品,允許轉載,轉載時請務必以超鏈接形式標明文章 原始出處 、作者信息和本聲明。否則將追究法律責任。http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003

【嘮叨】
現在開始學習Lua了,開始用 Cocos Code IDE 開發cocos2dx的遊戲了。
可是呢,因爲 cocos2dx v3.x 剛剛纔出來不久,所以網上的教程大部分都是基於C++版本的,
而針對Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,對於用 v3.x 的我來說,很多都不適用了。
無奈之下只好自己摸索,經過幾天的學習,積累了一些 Lua 與 C++ 開發cocos2dx遊戲之間的差異。
現在就在此總結一下。

【番外】
Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,發佈了 Cocos引擎v1.0 Preview版 。
將Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X 三件套進行了集成,一鍵部署安裝。
看着實在是太酷炫了,這也說明使用腳本語言 Lua 開發cocos2dx遊戲必將越發流行。

【從C++過渡到Lua】

1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的類?
在C++中是這樣調用的:

    Sprite* sprite = Sprite::create();
    sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
    this->addChild(sprite);

而在Lua中是這樣調用的:

    local sprite = cc.Sprite:create()
    sprite:setPosition(cc.p(100, 100))
    self:addChild(sprite)

是不是很簡單?差別其實不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的類,只要在前面多加個 cc. 即可。
而調用類的函數,不是雙冒號:: ,而是一個冒號: 。

2、Lua 與 C++ 使用上有何差異?
請耐心看完以下這個類,你或許會有基本上的瞭解。
PS:我比較懶,所以用代碼來代替文字描述了。

local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()

-- 繼承Layer類
MenuLayer = class("MenuLayer", function()
    return cc.Layer:create()
end)


-- 初始化函數
function MenuLayer:ctor()
    self.name = "hello"         -- 成員變量
    self.size = cc.size(0, 0)   -- 成員變量
end


-- 創建包含GameLayer的場景
function MenuLayer:createScene()
    local scene = cc.Scene:create()
    local layer = MenuLayer:create()
    scene:addChild(layer)
    return scene
end


-- 創建GameLayer層
function MenuLayer:create()
    local layer = MenuLayer.new()  -- new()
    layer:init()                   -- init()
    return layer
end


-- 初始化
function MenuLayer:init()
    self:ShowUI()       -- 添加界面元素(Sprite、Label等)
    self:addBtn()       -- 添加菜單按鈕
    self:addTouches()   -- 添加多點觸摸
end


-- 添加界面
function MenuLayer:ShowUI()

    -- 背景圖片Sprite
    local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
    bg:setPosition(cc.p(0, 0))      -- 設置位置
    bg:setAnchorPoint(0, 0)         -- 設置錨點
    self:addChild(bg)               -- 添加子節點

    -- 添加文字
    self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
    self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(self.label)

end


-- 添加按鈕
function MenuLayer:addBtn()

    local menu
    local normal, hard

    -- 回調函數
    -- tag 爲menuItem設置的標籤setTag ,menuItem爲相應對象
    local function menuCallback(tag, menuItem)
        print("menuItem: " .. tag)    -- Lua中的輸出語句
    end

    normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")
    normal:setPosition(0, 120)
    normal:setTag(1)
    normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按鈕事件

    hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png")
    hard:setPosition(0, 20)
    hard:setTag(2)
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按鈕事件

    -- 創建菜單,最後不需要加NULL
    menu = cc.Menu:create(normal, hard)
    self:addChild(menu)

end


-- 多點觸摸
function MenuLayer:addTouches()

    local touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch
    local function onTouchesBegan(touches, event)
        print("Touches Began")
        touch1 = touches[1]     -- 第一個觸點,下標從1開始
        touch2 = touches[2]     -- 第二個觸點
        local pos1 = touch1:getLocation()   -- 獲取觸點1的位置
        local pos2 = touch2:getLocation()   -- 獲取觸點2的位置
        local delta = {
            x = pos2.x - pos1.x ,
            y = pos2.y - pos1.y
        }
        print(delta.x .. " , " .. delta.y)  -- 輸出log
    end

    local function onTouchesMoved(touches, event)
        print("Touches Moved")
    end

    local function onTouchesEnded(touches, event)
        print("Touches Ended")
    end

    -- 註冊多點觸摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

end

3、Lua中的字符串格式轉換?
C++中是這樣使用的:

    sprintf(str, "hero_%02d.png", i)

而在Lua中則是使用 string.format() 函數。

    string.format("hero_%02d.png", i)

4、Lua中的枚舉類型
我們都知道C++中的枚舉都改成了強枚舉類型,形如 Control::State::NORMAL 。
而在Lua中將其變成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。
估計你已經明白了吧?把所有字母都變成大寫,然後把雙冒號:: 變成下劃線 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常見枚舉類型在Lua中是如何使用的。

    -- ResolutionPolicy 屏幕適配(就這個比較奇葩。。。)
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089
    cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
    cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
    cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
    cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
    cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL


    -- EventKeyboard::KeyCode 鍵盤按鍵枚舉類型(這個也比較奇葩。。。)
    -- 含義參見(鍵盤事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
    -- 鍵盤按鍵比較多,所以就羅列一部分
    cc.KeyCode.KEY_A
    cc.KeyCode.KEY_1
    cc.KeyCode.KEY_F1
    cc.KeyCode.KEY_SPACE
    cc.KeyCode.KEY_ALT
    cc.KeyCode.KEY_SHIFT


    -- Control::EventType 控件事件類型
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED

    -- Control::State 控件狀態
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
    cc.CONTROL_STATE_NORMAL
    cc.CONTROL_STATE_DISABLED
    cc.CONTROL_STATE_SELECTED
    cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED


    -- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虛擬鍵盤的編輯類型
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER

    -- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本類型
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS

    -- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虛擬鍵盤中return鍵顯示字符
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT


    -- ScrollView::Direction 滾動方向
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL


    -- TableView::VerticalFillOrder 列表視圖排列方式
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383
    cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
    cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP


    -- ProgressTimer::Type
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707
    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL


    -- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
    -- 含義參見:
    cc.POSITION_TYPE_FREE
    cc.POSITION_TYPE_GROUPED
    cc.POSITION_TYPE_RELATIVE

    -- ParticleSystem::Mode 粒子發射器類型
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636
    cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
    cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY


    -- TransitionScene::Orientation 場景切換方向
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER


    -- TextVAlignment 文本的垂直對其方式
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER

    -- TextHAlignment 文本的水平對其方式
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
    cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
    cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
    cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER

5、Lua中的事件回調
cocos2dx中常用的事件回調有如下:

動作回調 : CallFunc
定時器刷新 : schedule
菜單項事件回調 : menuItem
按鈕控件事件回調 : ControlButton

在cocos2dx v3.2中,由於支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能這樣方便的使用。

5.1、動作回調 CallFunc
在C++中,動作回調參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051
在Lua中只剩下一個 CallFunc ,其定義如下:
至於回調函數中有什麼參數,參見下面的例子。

    -- hander : 執行的回調函數
    -- value  : 傳遞給回調函數的參數,必須爲一個table
    cc.CallFunc:create(hander, value)
使用舉例:
    -- node : 執行動作的對象
    -- tab  : 傳過來的參數, 必須爲一個table
    local function callbackFunc(node, tab)
        node:setScale(2)
        print("x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y)
    end

    local sprite = cc.Sprite:create("normal.png")
    sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(sprite)

    -- CallFunc回調動作
    local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )
    sprite:runAction(call)

5.2、定時器刷新 schedule
在C++中,定時器參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1542014
在Lua中,有兩種方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

參數一:刷新函數
參數二:刷新優先級
其中 self 爲 Node類 的子類。
該方法默認爲每幀都刷新一次,無法自定義刷新時間間隔。

(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

參數一:刷新函數
參數二:每次刷新的時間間隔
參數三:是否只執行一次。false爲無限次。
其中 scheduler 爲定時器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

而我更推薦使用第二種方式,因爲比較通用。
使用舉例:

    local scheduler, myupdate
    local timer = 0

    local function update(dt)
        cclog("update: " .. dt) -- 輸出log
        timer = timer + dt
        if timer >= 3 then                                  -- 執行3秒取消定時器
            -- self:unscheduleUpdate()                  -- 取消定時器
            scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   -- 取消定時器
        end
    end

    -- 每幀執行一次update,優先級爲0
    -- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);

    -- 每30/60秒執行一次update,會無限執行
    scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
    myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false)

5.3、菜單項事件回調 menuItem
在C++中,菜單項回調參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander 即爲需要綁定的回調函數,至於回調函數中有什麼參數,參見下面的例子。
使用舉例:

    local menu
    local normal, hard

    -- tag      : 爲menuItem設置的標籤setTag
    -- menuItem : 執行回調的menuItem對象
    local function menuCallback(tag, menuItem)
        print("menuItem: " .. tag)
    end

    normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")
    normal:setPosition(0, 120)
    normal:setTag(1)

    hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png")
    hard:setPosition(0, 20)
    hard:setTag(2)

    -- 創建菜單,最後不需要加NULL
    menu = cc.Menu:create(normal, hard)
    self:addChild(menu)


    -- 菜單項回調
    normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按鈕事件
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按鈕事件

5.4、按鈕控件事件回調 ControlButton
在C++中,按鈕控件事件回調參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。
其中 hander 爲我們需要綁定的回調函數,而 type 則是按鈕事件的類型。
至於回調函數中有什麼參數,參見下面的例子。
對於 type ,有以下幾種類型:

    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         -- 剛剛開始觸摸按鈕時
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        -- 在內部拖動時(保持觸摸狀態下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       -- 在外部拖動時(保持觸摸狀態下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         -- 拖動剛進入內部時(保持觸摸狀態下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          -- 拖動剛離開內部時(保持觸摸狀態下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    -- 在內部擡起手指(保持觸摸狀態下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   -- 在外部擡起手指(保持觸摸狀態下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       -- 取消觸點時
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      -- 按鈕控件中值發生改變時

使用舉例:

    -- node : 執行回調的按鈕對象
    -- type : 按鈕事件的類型
    local function btnCallback(node, type)
        if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
            print("touch down")
        elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
            print("drag inside")
        elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
            print("touch up inside")
        end
    end

    -- 添加一個按鈕 ControlButton
    local label = cc.Label:createWithSystemFont("button","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
    local sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png")
    local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
    btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(btn)

    -- 按鈕事件回調
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)

6、Lua中的事件分發機制
在C++中,事件分發機制參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
事件分發機制包含:

觸摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
鼠標響應事件 : EventListenerMouse
鍵盤響應事件 : EventListenerKeyboard
加速計事件 : EventListenerAcceleration
自定義事件 : EventListenerCustom
物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
遊戲手柄事件 : EventListenerController

而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式與C++有點類似。
PS:在Lua中對於 鼠標事件、自定義事件 的支持有BUG,建議大家暫時不要去使用。
另外由於博主還未接觸過物理碰撞事件、遊戲手柄事件,所以也無法講解着兩個事件機制的使用方法,不過可以確定的一點是:以上幾個事件處理都是通過監聽器來完成的,所以用法應該都是差不多的。
在這裏我重點講一下:觸摸事件、鍵盤事件、加速計事件。
事件處理的原理可以參考C++的使用方法,這裏講一下 Lua 中如何使用。

6.1、使用步驟
還是繼續用代碼來講解吧,一般性都分爲以下四個步驟。

    -- 1.獲取事件分發器  : EventDispatcher
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

    -- 2.創建事件監聽器  : EventListener (這裏以單點觸摸爲例)
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

    -- 3.註冊事件響應函數: registerScriptHandler
    -- hander : 響應函數
    -- type   : 事件類型
    listener:registerScriptHandler(hander, type)

    -- 4.在事件分發器中,添加監聽器。事件響應委託爲self
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

6.2、單點觸摸事件EventListenerTouchOneByOne
使用方法如下:

響應函數的兩個參數 touch , event 分別表示:
touch : cc.Touch 。觸點信息
event : cc.Event 。事件信息
註冊響應函數 registerScriptHandler 中的第二個參數,表示事件類型。
cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 觸摸開始
cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 觸摸移動
cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 觸摸結束

    -- 觸摸開始
    local function onTouchBegan(touch, event)
        print("Touch Began")
        local pos = touch:getLocation() -- 獲取觸點的位置
        print(pos.x .. " , " .. pos.y)  -- 輸出log
        return true                     -- 必須返回true 後邊move end纔會被處理
    end

    -- 觸摸移動
    local function onTouchMoved(touch, event)
        print("Touch Moved")
    end

    -- 觸摸結束
    local function onTouchEnded(touch, event)
        print("Touch Ended")
    end 

    -- 註冊單點觸摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

    listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)

    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

6.3、多點觸摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
使用方法如下:

響應函數的兩個參數 touches , event 分別表示:
touches : cc.Touch的table數組 。多個觸點信息
event : cc.Event 。事件信息
註冊響應函數 registerScriptHandler 中的第二個參數,表示事件類型。
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多點觸摸開始
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多點觸摸移動
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多點觸摸結束

    -- 觸摸開始
    local function onTouchesBegan(touches, event)
        print("Touches Began")
        local pos1 = touches[1]:getLocation()   -- 獲取觸點1的位置
        local pos2 = touches[2]:getLocation()   -- 獲取觸點2的位置
        local delta = {
            x = pos2.x - pos1.x ,
            y = pos2.y - pos1.y
        }
        print(delta.x .. " , " .. delta.y)      -- 輸出log
    end

    -- 觸摸移動
    local function onTouchesMoved(touches, event)
        print("Touches Moved")
    end

    -- 觸摸結束
    local function onTouchesEnded(touches, event)
        print("Touches Ended")
    end

    -- 註冊多點觸摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()

    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)

    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

6.4、鍵盤事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用於監聽鍵盤某個鍵的按下、鬆開的事件。
使用方法如下:

響應函數的兩個參數 keyCode , event 分別表示:
keyCode : number 。鍵盤按鍵枚舉值
event : cc.Event 。事件信息
註冊響應函數 registerScriptHandler 中的第二個參數,表示事件類型。
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下鍵盤的某個鍵
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 鬆開鍵盤的某個鍵
鍵盤按鍵枚舉值如下:(僅舉例說明)
cc.KeyCode.KEY_A : A鍵
cc.KeyCode.KEY_1 : 1鍵
cc.KeyCode.KEY_F1 : F1鍵
cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格鍵
cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT鍵
cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT鍵

    local function onKeyPressed(keyCode, event)
        if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
            print("Pressed A !")  -- 按下A鍵
        end
    end

    local function onKeyReleased(keyCode, event)
        if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
            print("Released J !") -- 鬆開J鍵
        end
    end

    -- 註冊鍵盤事件
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()

    listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
    listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)

    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

6.5、加速計事件EventListenerAcceleration
EventListenerAcceleration,主要用於監聽移動設備的所受重力方向感應事件。
重力感應來自移動設備的加速計,通常支持 (X, Y, Z) 三個方向的加速度感應,所以又稱爲三向加速計。在實際應用中,可以根據3個方向的力度大小來計算手機傾斜的角度或方向。
EventListenerAcceleration用法和上述幾個有點不同。
使用方法如下:

響應函數有五個參數 event , x , y , z , timestamp 分別表示:
event : cc.Event 。事件信息
(x, y, z) : number 。設備在三個方向上的重力加速度感應
timestamp : number 。響應事件的時間戳
創建加速計監聽器時,直接傳入響應函數作爲參數,而不用registerScriptHandler 。
使用加速計事件時,還需要開啓設備的加速計感應:
self:setAccelerometerEnabled(true)
在電腦上看不到效果,需要在設備上才能看到效果。

    -- 開啓設備的加速計感應
    self:setAccelerometerEnabled(true)


    -- 響應函數
    local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)
        print("x: " .. x)
        print("y: " .. y)
        print("z: " .. z)
        print("timestamp: " .. timestamp)
    end

    -- 註冊加速計監聽器
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

    -- 直接傳入 響應函數 作爲參數
    local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)

    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

在手機上的運行效果:

圖片描述

7、Lua中的數學類
在C++中,數學類參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550972
數學類主要有Vec2(座標向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

7.1、創建
在Lua中創建的 Vec2、Size、Rect 都是一個table類型。
其中只有相應的成員變量,沒有相關的函數運算。

    cc.p(x, y)                    -- 構造 Vec2
    cc.size(width, height)        -- 構造 Size
    cc.rect(x, y, width, height)  -- 構造 Rect

7.2、座標向量運算
Lua中常用的向量運算如下:
(1)返回值爲bool

    -- 直線AB與直線CD是否相交
    cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)

    -- 線段AB與線段CD是否相交
    cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)

(2)返回值爲float

    cc.pDot(p1, p2)         -- 點積
    cc.pCross(p1, p2)       -- 叉積
    cc.pProject(p1, p2)     -- 投影: 前point在後point上的投影

    cc.pGetLength(p)        -- 向量長度 
    cc.pLengthSQ(p)         -- 向量長度平方

    cc.pGetDistance(p1, p2) -- 座標距離
    cc.pDistanceSQ(p1, p2)  -- 座標距離平方

    cc.pGetAngle(p1, p2)    -- 向量夾角:弧度

(3)返回值爲point_table

    cc.p(x, y)                       -- 構造座標point
    cc.pAdd(p1, p2)                  -- 相加
    cc.pSub(p1, p2)                  -- 相減
    cc.pMidpoint(p1, p2)             -- 兩向量的中點
    cc.pNormalize(p1)                -- 標準化向量

    cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) -- 將p值限制在[minp,maxp]區間內

    cc.pForAngle(float)              -- 返回座標 x=cos(a) , y=sin(a)

    cc.pPerp(p)                      -- 逆時針旋轉90度(-y, x)
    cc.RPerp(p)                      -- 順時針旋轉90度(y, -x)


    -- 繞p1向量旋轉
    -- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()
    --           長度 this.getLength()*other.getLength()
    cc.pRotate(p1, p2)

    -- 繞p1向量旋轉前的向量值
    -- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle(); 
    --           長度 this.getLength()*other.getLength();
    cc.pUnrotate(p1, p2)


    -- 直線AB與直線CD的交點
    cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)

7.3、矩形運算
Lua中常用的矩形運算如下:

    cc.rectGetMinX(rect)    -- rect.x
    cc.rectGetMidX(rect)    -- (rect.x + rect.width) / 2
    cc.rectGetMaxX(rect)    -- rect.x + rect.width

    cc.rectGetMinY(rect)    -- rect.y
    cc.rectGetMidY(rect)    -- (rect.y + rect.height) / 2
    cc.rectGetMaxY(rect)    -- rect.y + rect.height


    -- 判斷是否與rect相同. 原點相同,尺寸相同.
    cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)

    -- 判斷point是否包含在矩形內
    cc.rectContainsPoint(rect, point)

    -- 判斷矩形是否相交. 常常用作碰撞檢測.
    cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)

    -- 兩矩形合併
    cc.rectUnion(rect1, rect2)

8、Lua中的顏色類
在C++的顏色類主要有三個:Color3B、Color4B、Color4F。並且有很多顏色的宏定義。
在Lua中,無法使用顏色的宏定義,而需要自己設置。
顏色類的使用方法如下:

    cc.c3b(byte,byte,byte)              -- 構造 Color3B
    cc.c4b(byte,byte,byte,byte)         -- 構造 Color4B
    cc.c4f(float,float,float,float)     -- 構造 Color4F

9、還有什麼?
在最後,我還想講講一些使用Lua開發cocos2dx的注意事項。

9.1、關於getPosition()
先來看看幾個 getXXX() 函數的返回值吧。

    getPosition()      -- 返回兩個值:x y
    getAnchorPoint()   -- point_table
    getContentSize()   -- size_table
    getBoundingBox()   -- rect_table
可以發現:getPosition() 返回的不是point_table,而是兩個值。
PS:真是一個大坑!
所以接收 getPosition() 時需要處理一下。
    -- 方法一 : 用兩個變量接收
    local x, y = sprite:getPosition()

    -- 方法二 : 轉換爲point_table
    local p = cc.p(sprite:getPosition())

9.2、關於 . 和 :
在Lua中,一定要區分這兩個:點. 和 冒號: 的區別,很容易搞混掉。

定義的時候,冒號: 默認接收self參數
調用的時候,冒號: 默認傳遞調用者自己爲參數
而點號. 要顯示傳遞或接收self參數
例如:點號定義,需要顯示傳遞或接收。

    tab = { x = 1 }

    function tab.fun(self) 
        print(self.x)
    end

    a.fun(a)    -- 需要將a本身做爲參數傳給fun函數

這樣使用函數就要傳遞自身self,用起來很麻煩。
所以Lua給出了一個方便的方法:將函數定義改成冒號: ,這樣就可以省略self參數了。

    a = { x = 1 }

    function a:fun() 
        print(self.x)
    end

    a:fun()

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