經典五子棋遊戲項目需求文檔【軟件工程課程作業】

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本課程主要是小組選題並討論需求,再按目標完成一個可執行的網頁端或手機端的demo,派出一位代表演說。

我們小組做得中規中矩,大家可以參考但不要照抄。

第一部分 用戶需求調查

 

1.1 項目選題

       選題來源:易識隊給出的題目

       選題題目:經典五子棋遊戲。

       選題原因:

       (1)組員有過製作遊戲的經驗,如坦克大戰、飛機大戰,五子棋遊戲開發起來難度係數較小;

       (2)可擴展性強,組員思維活躍,想法多樣;

       (3)日常生活中,該遊戲可以用來減壓,運行時間短,退出便捷不耽誤時間;

       (4)遊戲廣爲人知,簡單有趣,用戶數量較多。

 

1.2 焦點小組-模擬

1.2.1 角色分配

角色扮演:

       隊長:小馬                              扮演客戶;

       P M :小王、小張                   扮演工程師;

       隊員:小紅、小綠、小藍        扮演用戶;

       隊員:小黃                              負責記錄。

模擬討論:

       用戶:  希望規則簡單點。多人玩,也可一人玩的,顏色可選便於分辨。有個好看的界面和舒適的音效。

       工程師:在傳統棋盤遊戲上改進

       客戶:  在廣大五子棋遊戲的基礎上創新,可走劇情線即人機對戰,可雙人或三人開房對戰(邀請好友或隨機匹配陌生人),可選遊戲角色。

1.2.2 總結需求

       (1)希望在人機、雙人對戰的基礎上,爭取以顏色區分的形式能夠做到三人及以上的遊戲模式(就像跳棋可以三人下一樣);

       (2)可選棋子顏色、遊戲角色;

       (3)遊戲界面美觀,音樂舒緩。

1.3 用戶調查問卷分析

1.3.1 調查問卷題目

1. 您是否希望加入故事情節?   [單選題]

A. 是。

B. 否。

C. 無所謂

D. 其他建議

2. 若您希望加入故事情節,您會對怎樣的故事有興趣?   [單選題]

A. 武俠類

B. 校園類

C. 宮廷類

D. 科幻類

E. 其他

3. 您是否希望參與角色扮演?   [單選題]

A. 是

B. 否

C. 無所謂

D. 其他建議

4. 若有角色扮演的功能,您希望扮演什麼角色?   [單選題]

A. 動漫人物

B. 武俠人物

C. 影視人物

D. 原創人物

E. 其他

5. 有關道具,您希望包含以下哪些?(多選)   [多選題]

A. 悔棋

B. 時間延長

C. 系統提示

D. 對方雙活三、拖四等提示

E. 提示我方下一步棋

F. 其他

6. 您希望落子、贏棋輸棋時具有怎樣的特效?(多選)   [多選題]

A. 無特效

B. 動畫特效

C. 音樂特效

D. 其他

7. 您希望界面皮膚是何種類型?   [單選題]

A. 武俠風雲

B. 卡通動漫

C. 靜物風景

D. 影視主題

E. 時尚炫酷

F. 體育傳奇

G. 原創手繪

H. 其他類型

8. 關於難易程度的選擇,您的建議是?   [單選題]

A. 簡單的通過後才能進入更難的級別

B. 自由選擇難易程度

C. 其他

9. 關於用戶積分,您的建議是?(多選)   [多選題]

A. 按難易程度分別積分

B. 挑戰簡單級別獲得較低分數,困難級別獲得較高分數

C. 贏棋時間較短的獲得較高的分數,較長的獲得較低的分數

D. 連續贏棋3盤獲得額外獎勵分

E. 使用道具扣除相應的分數

F. 其他

10. 關於英雄榜,您的建議是?   [單選題]

A. 按贏棋時間多少排序

B. 按用戶積分高低排序

C. 按贏棋盤數多少排序

1.3.2 調查問卷詳情在附件一

1.3.3 調查問卷結果在附件二

1.3.4 通過對調查結果的分析找到的用戶需求

       (1)加入故事情節武俠類或校園類;

       (2)希望扮演動漫角色;

       (3)具有道具悔棋、時間延長;

       (4)落子、悔棋、輸棋時有動畫特效和音樂特效。

 

1.4 項目電梯演說-創新性需求

       我們的產品“王者五子棋”是爲了解決大多數人打發時間不得法的痛苦,他們需要休閒娛樂,放鬆自我,但是現有的產品沒有很好的解決這些需求,我們這次想做這款軟件的的出發點是通過它能提升朋友之間的友情,陶冶玩家的情操,並且有獨特的方法,添加故事情節,設置任務形象,達到炫彩繽紛的界面設計。它能夠給用戶帶來種種好處,可以通過遊戲來讓用戶放鬆心態,遠遠超過其它競爭對手。相信我們的項目有了這些特色,不管是小孩子還是成年人都有可能成爲我們軟件的受衆。

第二部分 軟件需求

2.1 軟件產品定位

2.1.1 用戶羣特徵

       主要用戶羣爲青少年6-25歲,用戶數量衆多。

2.1.2 網絡版

       利用學校服務器,需聯網。

2.1.3 提供移動端服務

       可生成網頁鏈接二維碼,可在手機端進行遊戲,適應手機屏幕。

2.2 項目目標

2.2.1 社會效益

       屬於益智類遊戲,用戶可在其中提升技術,放鬆身心,陶冶情操。

2.2.2 經濟效益

       網站效益=訪問網頁數*每次訪問固定收益+氪金玩家充值收益。

2.2.3 項目週期

       8-10周

2.2.4 上線時間

       5月19日

2.3 軟件功能需求與優先級

2.3.1軟件功能需求

                                                                          圖2.3.1 功能描述(四象限法) 

2.3.2 功能優先級

       基本功能玩法>良好的交互界面>人物角色、頭像的選擇>劇情加入>制定新的下法規則>嚴格的通關制度。

2.4 軟件服務質量需求-性能需求

2.4.1 遊戲所需空間小

       只有網頁緩存,圖片、音樂等佔據空間較大。

2.4.2 響應速度快

       網頁緩存小,圖片較少。

2.4.3 支持併發數

       服務器支持併發數,100。

2.4.4 數據安全

       數據加密,不會丟失。

2.4.5 訪問安全

       網頁安全,具有維護人員。

2.4.6 有效幫助

       幫助兒童鍛鍊意志,五子棋愛好者鍛鍊技術,疲憊工作人員減輕壓力、放鬆心情。出現問題時可點擊幫助按鈕,聯繫客服。

2.5 創新點

2.5.1 傳統的五子棋小遊戲

       優點是玩法簡單,但同樣地缺點也很明顯,太過簡單而導致容易枯燥,無法持久吸引玩家遊玩,對戰系統沒有深度,與同是棋類遊戲的圍棋象棋有很大差距。

2.5.2 創新玩法的五子棋

       我們決定爲傳統的五子棋增加新的內容,改變部分規則,例如我們爲不同角色的玩家添加了一個可以改變戰局的小技能,如果玩家使用得當,那麼有可能能夠重置局勢甚至是扭轉局勢。不同的角色擁有不同的技能,所以在使用角色的時候就會有不同風格的打法,大大豐富了五子棋的玩法,同時也只是加個一個小小的規則,不至於讓遊戲變得複雜。

       總結:通過與傳統遊戲玩法的對比,我們簡單地改變了我們的五子棋小遊戲的規則,達到了不失簡單性的同時加大了遊戲樂趣與可玩性,實現了創新玩法而又保持了經典的樂趣。

2.6 其他需求

       能夠做到單機情況下可人機,雙人等對戰的前提下,希望能夠向聯網進發,做到可以添加遊戲好友,聊天討論技術及更新英雄,將用戶排名的功能。

第三部分 項目計劃書

3.1 編寫目的

       本文檔是應軟件工程課程需要,根據易識隊提出的題目——五子棋遊戲項目的初步需求,並對五子棋項目的各項需求進行全面分析之後,做出的軟件開發計劃——王者五子棋。

3.2 開發工具與平臺

       採用html5進行代碼開發,加以樣式表css、腳本語言js輔助。css控制網頁外觀,js可以使網頁的功能更加豐富,給網頁添加更多實時的、動態的、交互的內容。基於windows10操作系統。

3.3 關鍵計算機資源估計

       估計需要計算機資源的類型爲配置i5及其以上,操作系統windows10 64位,約需要4臺電腦。

3.4 人員與角色

       隊長:小馬

       項目經理:小王、小張

       程序員:小紅、小綠、小藍

       可調整人員:小黃

3.5 風險管理計劃

       風險管理計劃如表4-2所示

3.6 成本估計

       由於這個項目只是課程作業,並不打算上市運營,所以並不涉及金錢問題,因此此次開發的成本只有組內人員人力與已有物力。時間爲7-8個星期。

3.7 項目會議

       項目會議組織辦法:由隊長組織開會,會議開在課餘時間,會上討論各階段遇到的問題及下一階段的需求及計劃。

       4月11日課上第一次討論,進行焦點小組-模擬,討論出基本需求。

       4月15日課上第二次討論,進行電梯演說,確定了產品名稱、目標用戶、需求(Need)、做法(Approach)、好處(Benefit)、競爭(Competitors)、推廣(Delivery)。

       4月25日第一次會議,12:40形勢與政策課前在東街201舉行了長達20分鐘的會議,會議確定了利用學校服務器可實現聯網多人遊戲。提出一個創新點:將人物與有細節和聯繫起來,人物並不只是擺設、花瓶,每個人物具有不同技能,如悔棋、時間延長等,增大遊戲趣味性。

3.8 進度表

       項目進度表如表5-3所示

3.9 風險管理

3.9.1 人員風險

       團隊中會有跳槽。

       核心技術人員離職,爲了避免或者縮小這種風險帶來的損失,縮短項目時間,提前將項目核心技術完成,後期完善音樂、效果、頁面等;

       程序員離職,爲了避免或者縮小這種風險帶來的損失,完成項目時要求互相討論,瞭解各自分工,任一人離職時其他兩人分擔起任務。隊員能力全面,適應能力強,能夠適應此風險。

3.9.2 技術風險

       技術人員可能在有的方面技術上有所欠缺,這就需要一邊做軟件一邊學習補充自己。團隊最好進步的辦法就是學習,通過互聯網,書籍等方式查閱資料,充實自己。

3.9.3 環境風險

       環境影響成員的情緒和效率。有的時候學校停電。我們準備去好的環境進行創作,如咖啡館,還可以團建。

第四部分 Demo展示(已刪) 

 

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