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本課程主要是小組選題並討論需求,再按目標完成一個可執行的網頁端或手機端的demo,派出一位代表演說。
我們小組做得中規中矩,大家可以參考但不要照抄。
第一部分 用戶需求調查
1.1 項目選題
選題來源:易識隊給出的題目
選題題目:經典五子棋遊戲。
選題原因:
(1)組員有過製作遊戲的經驗,如坦克大戰、飛機大戰,五子棋遊戲開發起來難度係數較小;
(2)可擴展性強,組員思維活躍,想法多樣;
(3)日常生活中,該遊戲可以用來減壓,運行時間短,退出便捷不耽誤時間;
(4)遊戲廣爲人知,簡單有趣,用戶數量較多。
1.2 焦點小組-模擬
1.2.1 角色分配
角色扮演:
隊長:小馬 扮演客戶;
P M :小王、小張 扮演工程師;
隊員:小紅、小綠、小藍 扮演用戶;
隊員:小黃 負責記錄。
模擬討論:
用戶: 希望規則簡單點。多人玩,也可一人玩的,顏色可選便於分辨。有個好看的界面和舒適的音效。
工程師:在傳統棋盤遊戲上改進
客戶: 在廣大五子棋遊戲的基礎上創新,可走劇情線即人機對戰,可雙人或三人開房對戰(邀請好友或隨機匹配陌生人),可選遊戲角色。
1.2.2 總結需求
(1)希望在人機、雙人對戰的基礎上,爭取以顏色區分的形式能夠做到三人及以上的遊戲模式(就像跳棋可以三人下一樣);
(2)可選棋子顏色、遊戲角色;
(3)遊戲界面美觀,音樂舒緩。
1.3 用戶調查問卷分析
1.3.1 調查問卷題目
1. 您是否希望加入故事情節? [單選題]
A. 是。 |
B. 否。 |
C. 無所謂 |
D. 其他建議 |
2. 若您希望加入故事情節,您會對怎樣的故事有興趣? [單選題]
A. 武俠類 |
B. 校園類 |
C. 宮廷類 |
D. 科幻類 |
E. 其他 |
3. 您是否希望參與角色扮演? [單選題]
A. 是 |
B. 否 |
C. 無所謂 |
D. 其他建議 |
4. 若有角色扮演的功能,您希望扮演什麼角色? [單選題]
A. 動漫人物 |
B. 武俠人物 |
C. 影視人物 |
D. 原創人物 |
E. 其他 |
5. 有關道具,您希望包含以下哪些?(多選) [多選題]
A. 悔棋 |
B. 時間延長 |
C. 系統提示 |
D. 對方雙活三、拖四等提示 |
E. 提示我方下一步棋 |
F. 其他 |
6. 您希望落子、贏棋、輸棋時具有怎樣的特效?(多選) [多選題]
A. 無特效 |
B. 動畫特效 |
C. 音樂特效 |
D. 其他 |
7. 您希望界面皮膚是何種類型? [單選題]
A. 武俠風雲 |
B. 卡通動漫 |
C. 靜物風景 |
D. 影視主題 |
E. 時尚炫酷 |
F. 體育傳奇 |
G. 原創手繪 |
H. 其他類型 |
8. 關於難易程度的選擇,您的建議是? [單選題]
A. 簡單的通過後才能進入更難的級別 |
B. 自由選擇難易程度 |
C. 其他 |
9. 關於用戶積分,您的建議是?(多選) [多選題]
A. 按難易程度分別積分 |
B. 挑戰簡單級別獲得較低分數,困難級別獲得較高分數 |
C. 贏棋時間較短的獲得較高的分數,較長的獲得較低的分數 |
D. 連續贏棋3盤獲得額外獎勵分 |
E. 使用道具扣除相應的分數 |
F. 其他 |
10. 關於英雄榜,您的建議是? [單選題]
A. 按贏棋時間多少排序 |
B. 按用戶積分高低排序 |
C. 按贏棋盤數多少排序 |
1.3.2 調查問卷詳情在附件一
1.3.3 調查問卷結果在附件二
1.3.4 通過對調查結果的分析找到的用戶需求
(1)加入故事情節武俠類或校園類;
(2)希望扮演動漫角色;
(3)具有道具悔棋、時間延長;
(4)落子、悔棋、輸棋時有動畫特效和音樂特效。
1.4 項目電梯演說-創新性需求
我們的產品“王者五子棋”是爲了解決大多數人打發時間不得法的痛苦,他們需要休閒娛樂,放鬆自我,但是現有的產品沒有很好的解決這些需求,我們這次想做這款軟件的的出發點是通過它能提升朋友之間的友情,陶冶玩家的情操,並且有獨特的方法,添加故事情節,設置任務形象,達到炫彩繽紛的界面設計。它能夠給用戶帶來種種好處,可以通過遊戲來讓用戶放鬆心態,遠遠超過其它競爭對手。相信我們的項目有了這些特色,不管是小孩子還是成年人都有可能成爲我們軟件的受衆。
第二部分 軟件需求
2.1 軟件產品定位
2.1.1 用戶羣特徵
主要用戶羣爲青少年6-25歲,用戶數量衆多。
2.1.2 網絡版
利用學校服務器,需聯網。
2.1.3 提供移動端服務
可生成網頁鏈接二維碼,可在手機端進行遊戲,適應手機屏幕。
2.2 項目目標
2.2.1 社會效益
屬於益智類遊戲,用戶可在其中提升技術,放鬆身心,陶冶情操。
2.2.2 經濟效益
網站效益=訪問網頁數*每次訪問固定收益+氪金玩家充值收益。
2.2.3 項目週期
8-10周
2.2.4 上線時間
5月19日
2.3 軟件功能需求與優先級
2.3.1軟件功能需求
圖2.3.1 功能描述(四象限法)
2.3.2 功能優先級
基本功能玩法>良好的交互界面>人物角色、頭像的選擇>劇情加入>制定新的下法規則>嚴格的通關制度。
2.4 軟件服務質量需求-性能需求
2.4.1 遊戲所需空間小
只有網頁緩存,圖片、音樂等佔據空間較大。
2.4.2 響應速度快
網頁緩存小,圖片較少。
2.4.3 支持併發數
服務器支持併發數,100。
2.4.4 數據安全
數據加密,不會丟失。
2.4.5 訪問安全
網頁安全,具有維護人員。
2.4.6 有效幫助
幫助兒童鍛鍊意志,五子棋愛好者鍛鍊技術,疲憊工作人員減輕壓力、放鬆心情。出現問題時可點擊幫助按鈕,聯繫客服。
2.5 創新點
2.5.1 傳統的五子棋小遊戲
優點是玩法簡單,但同樣地缺點也很明顯,太過簡單而導致容易枯燥,無法持久吸引玩家遊玩,對戰系統沒有深度,與同是棋類遊戲的圍棋象棋有很大差距。
2.5.2 創新玩法的五子棋
我們決定爲傳統的五子棋增加新的內容,改變部分規則,例如我們爲不同角色的玩家添加了一個可以改變戰局的小技能,如果玩家使用得當,那麼有可能能夠重置局勢甚至是扭轉局勢。不同的角色擁有不同的技能,所以在使用角色的時候就會有不同風格的打法,大大豐富了五子棋的玩法,同時也只是加個一個小小的規則,不至於讓遊戲變得複雜。
總結:通過與傳統遊戲玩法的對比,我們簡單地改變了我們的五子棋小遊戲的規則,達到了不失簡單性的同時加大了遊戲樂趣與可玩性,實現了創新玩法而又保持了經典的樂趣。
2.6 其他需求
能夠做到單機情況下可人機,雙人等對戰的前提下,希望能夠向聯網進發,做到可以添加遊戲好友,聊天討論技術及更新英雄,將用戶排名的功能。
第三部分 項目計劃書
3.1 編寫目的
本文檔是應軟件工程課程需要,根據易識隊提出的題目——五子棋遊戲項目的初步需求,並對五子棋項目的各項需求進行全面分析之後,做出的軟件開發計劃——王者五子棋。
3.2 開發工具與平臺
採用html5進行代碼開發,加以樣式表css、腳本語言js輔助。css控制網頁外觀,js可以使網頁的功能更加豐富,給網頁添加更多實時的、動態的、交互的內容。基於windows10操作系統。
3.3 關鍵計算機資源估計
估計需要計算機資源的類型爲配置i5及其以上,操作系統windows10 64位,約需要4臺電腦。
3.4 人員與角色
隊長:小馬
項目經理:小王、小張
程序員:小紅、小綠、小藍
可調整人員:小黃
3.5 風險管理計劃
風險管理計劃如表4-2所示
3.6 成本估計
由於這個項目只是課程作業,並不打算上市運營,所以並不涉及金錢問題,因此此次開發的成本只有組內人員人力與已有物力。時間爲7-8個星期。
3.7 項目會議
項目會議組織辦法:由隊長組織開會,會議開在課餘時間,會上討論各階段遇到的問題及下一階段的需求及計劃。
4月11日課上第一次討論,進行焦點小組-模擬,討論出基本需求。
4月15日課上第二次討論,進行電梯演說,確定了產品名稱、目標用戶、需求(Need)、做法(Approach)、好處(Benefit)、競爭(Competitors)、推廣(Delivery)。
4月25日第一次會議,12:40形勢與政策課前在東街201舉行了長達20分鐘的會議,會議確定了利用學校服務器可實現聯網多人遊戲。提出一個創新點:將人物與有細節和聯繫起來,人物並不只是擺設、花瓶,每個人物具有不同技能,如悔棋、時間延長等,增大遊戲趣味性。
3.8 進度表
項目進度表如表5-3所示
3.9 風險管理
3.9.1 人員風險
團隊中會有跳槽。
核心技術人員離職,爲了避免或者縮小這種風險帶來的損失,縮短項目時間,提前將項目核心技術完成,後期完善音樂、效果、頁面等;
程序員離職,爲了避免或者縮小這種風險帶來的損失,完成項目時要求互相討論,瞭解各自分工,任一人離職時其他兩人分擔起任務。隊員能力全面,適應能力強,能夠適應此風險。
3.9.2 技術風險
技術人員可能在有的方面技術上有所欠缺,這就需要一邊做軟件一邊學習補充自己。團隊最好進步的辦法就是學習,通過互聯網,書籍等方式查閱資料,充實自己。
3.9.3 環境風險
環境影響成員的情緒和效率。有的時候學校停電。我們準備去好的環境進行創作,如咖啡館,還可以團建。
第四部分 Demo展示(已刪)