3.微信小程序-B站:wxml和wxss文件

WXML

WXML(WeiXin Markup Language)是微信的一套標籤語言,結合基礎組件、事件系統,可以構建出頁面的結構。

(小安娜:好像很厲害的樣子,那基礎組件、事件系統是什麼?感覺更厲害,因爲必須結合它們。),基礎組件類似HTML中的標籤,事件系統是JavaScript中的事件,可處理邏輯反應到界面上;wxml只是一個文件格式,如果沒有組件和事件它沒任何用處,又如果把組件、事件寫在txt文檔裏面也沒任何用處,所以沒有誰更厲害,相輔相成的關係。(小安娜:嗦嘎,就好像ap、ad、adc的關係,一起才最強)

用以下一些簡單的例子來看看 WXML 具有什麼能力:

數據綁定

WXML 中的動態數據均來自對應* Page 的 data 對象*

簡單綁定

數據綁定使用 Mustache 語法(雙大括號)將變量包起來,可以作用於以下:

(小安娜:等等,有沒有點誠意,Mustache是什麼都不知道!),Mustache是基於JavaScript實現的模板解析引擎,等等…總之它非常方便和好用。(小安娜:我去,你自己也不知道是什麼吧)

內容

<view> {{ message }} </view>
Page({
  data: {
    message: 'Hello MINA!'
  }
})

顯示結果:

顯示結果

(小安娜:<view>代表什麼意思,記得HTML中沒這樣的標籤啊?),這就是基礎組件,view組件代表視圖容器,可以理解成HTML中的DIV標籤。

組件屬性(需要在雙引號之內)

<view id="item-{{id}}">id="item-{{id}}"</view>
Page({
  data: {
    id: 0
  }
})

顯示結果:

顯示結果

控制屬性(需要在雙引號之內)

<view wx:if="{{condition}}">你看得見我嗎?</view>
Page({
  data: {
    condition: true
  }
})

顯示結果:

顯示結果

(小安娜:我剛剛試了,condition改成false就看不見我了!),是的,改成false就表示條件爲假,view組件裏面的內容就不會顯示了。(小安娜:哦明白了,雖然我不想看見你,爲了學好小程序還是改成true吧)

關鍵字(需要在雙引號之內)

true:boolean 類型的 true,代表真值。

false: boolean 類型的 false,代表假值。

<checkbox checked="{{false}}" />默認沒選中

特別注意:不要直接寫 checked="false",這時候"false"是一個字符串,(JavaScript中非0爲真、非空位真)轉成boolean類型後代表真值。

(小安娜:那這個checkbox是不是和HTML的複選框一樣?),沒錯啦,但checkbox組件更團結,更多是以組的概念存在,例如我們都會用checkbox-group包括起所有同類型的checkbox組件,後面用到自然會明白了。(小安娜:啊啊抓狂了,又多了個checkbox-group,感覺沒耐心學了),可別這樣想,基礎都是乏味的,可是帶你飛之前要先帶你走,下篇文章我們做案例就會感覺很有意思了。(小安娜:知道啦,那我可以直接看下一篇不^_^),繼續…

所以顯示結果:

顯示結果

運算

可以在 {{}} 內進行簡單的運算,支持的有如下幾種方式:

三元運算

三元運算是:條件 ? 結果1 : 結果2;條件爲ture時結果1否則結果2。

<view hidden="{{flag ? true : false}}"> 看得見嗎? </view>

(小安娜:flag我找了好久沒見你定義啊,你確定不會報錯?),不會的,這種變量即爲空變量,(還記得前面提到過非空爲真)flag轉成 boolean類型後代表false,也就是表達式最終是這樣的:hidden="{{false}}",明白了嗎?(小安娜:阿拉搜,繼續啦)

顯示結果:

顯示結果

算數運算

<view> {{a + b}} + {{c}} + d </view>
Page({
  data: {
    a: 1,
    b: 2,
    c: 3
  }
})

這次就先不說結果了,小安娜,你來猜猜看結果是什麼?(小安娜:恩~,a=1,b=2,a+b就等於3,c=3,咦~,d沒定義啊?),結果其實是:3 + 3 + d,d不是沒定義,而它本來就是一個文字d,不參與任何計算。(小安娜:我這麼認真回答,你居然這樣坑我!!!)

顯示結果:

顯示結果

字符串運算

<view>{{"hello " + name}}</view>
Page({
  data:{
    name: 'MINA2'
  }
})

顯示結果:

顯示結果

數據路徑運算

如果data對象中包含了子對象,例如:

Page({
  data: {
    object: {
      key: 'Hello '
    },
    array: ['MINA3']
  }
})

可以這樣訪問:

<view>{{object.key}} {{array[0]}}</view>

顯示結果:

顯示結果

這個應該沒問題吧?(小安娜:沒問題,就是點操作嘛,一個是JSON對象操作,一個是數組操作),OK繼續。

組合

也可以在 Mustache 內直接進行組合,構成新的對象或者數組。

數組

<view wx:for="{{[zero, 1, 2, 3, 4]}}"> {{item}} </view>
Page({
  data: {
    zero: 0
  }
})

(小安娜:等等,這裏我看了很久還是理解不了,再細講解下),好,首先我們在data對象中定義zero變量並賦值爲0,然後使用view組件的wx:for屬性表示重複顯示這個組件,wx:for屬性的值是一個重新構造的數組,數組中第一個元素(也就是下標爲0)的值來自於data中的zero對象,所以最終是用數組爲[0, 1, 2, 3, 4]重複渲染組件。(小安娜:哦哦,完~全明白了)

顯示結果:

顯示結果

條件渲染

wx:if

wx:if我們之前已經用過了,用來判斷是否渲染該組件:

<view wx:if="{{condition}}">你看得見我嗎?</view>

也可以用 wx:elifwx:else 來添加其他判斷:

<view wx:if="{{length > 5}}"> 1 </view>
<view wx:elif="{{length > 2}}"> 2 </view>
<view wx:else> 3 </view>
Page({
  data: {
    length: 10
  }
})

界面顯示結果:1

block wx:if

因爲 wx:if 是一個控制屬性,需要將它添加到一個標籤上。但是如果我們想一次性判斷多個組件,我們可以使用 <block/> 標籤將多個組件包裝起來,並在block標籤上用wx:if控制屬性。

<block wx:if="{{true}}">
  <view> view1 </view>
  <view> view2 </view>
</block>

這裏的{{true}}是一個boolean類型的值,所以最後view1、view2都會顯示。

(小安娜:我記得你說view可以看成div,那block呢,HTML中沒這種控制標籤?),沒錯啦,<block/> 並不是一個組件,它僅是一個包裝元素,不會在頁面中做任何渲染顯示,只接受控制屬性。(小安娜:明白了,block就好像文件夾,不佔用空間,可設置文件夾顯示和隱藏)

列表渲染

wx:for

在組件上使用 wx:for 控制屬性綁定一個數組數據重複渲染該組件。

默認的當前項下標變量名爲: index,數組當前項的變量名爲:item(小安娜:不默認是什麼樣啊?)

<view wx:for="{{array}}">
  {{index}}:{{item.message}}
</view>
Page({
  data: {
    array: [{
      message: 'foo',
    }, {
      message: 'bar'
    }]
  }
})

顯示結果:

顯示結果

不使用默認可以使用 wx:for-item 可以指定當前元素的變量名,使用 wx:for-index 可以指定當前下標的變量名:

<view wx:for="{{array}}" wx:for-index="idx" wx:for-item="itemName">
  {{idx}}: {{itemName.message}}
</view>

輸出結果一樣。

block wx:for

類似block wx:if,也可以將wx:for用在 <block/>標籤上,重複渲染多組件塊。例如:

<block wx:for="{{['a', 'b', 'c']}}">
  <view> {{index}}:{{item}}</view>
</block>

顯示結果:

顯示結果

wx:key(可以選擇跳過,但,是很重要的重點)

(小安娜:突然有種想打你的衝動,又是重點又可以跳過,下課操場見!!!),冷靜、冷靜,官方文檔我看到這時,也是沒理解這是什麼意思,後來就跳過這段了,但是也完成了B站的首頁,(小安娜:哈~,原來是自己傻看不懂,別把我們的智商和你比好吧!),當寫到這時再去多看了一遍(小安娜:絕對不止一遍),把官方例子運行調試之後,才發現微信官方設計wx:key的用意,而且是很重要的重點。

如果列表中的項目位置會改變或者有新的項目添加到列表中,爲了項目保持自己的屬性和狀態(如 <input/> 的輸入內容,<switch/> 的選中狀態),需要使用wx:key來指定列表中項目的唯一的標識符。

wx:key的值以兩種形式提供:

  1. 字符串;代表在for循環的arrayitem的某個屬性,該屬性的值是列表中唯一的字符串或數字,並且不能動態改變。
  2. 保留關鍵字;*this 代表在for循環中的item本身,這種需要item本身是唯一的字符串或者數字。

是不是完全理解不了什麼意思?(小安娜:我覺得這不是重點,重點是案例你還沒講)

案例1:wx:key的值是字符串

<switch wx:for="{{objectArray}}" wx:key="unique" style="display: block;"> {{item.id}} </switch>
<button bindtap="switch"> 改變順序 </button>
<button bindtap="addToFront"> 添加到前面 </button>

(小安娜:bindtap是什麼意思呢?),這個是用來綁定事件的,bindtap是當用戶點擊的時候會執行相對於的函數,這個馬上會在事件中詳細講解。

Page({
  data: {
    objectArray: [
      {id: 5, unique: 'unique_5'},
      {id: 4, unique: 'unique_4'},
      {id: 3, unique: 'unique_3'},
      {id: 2, unique: 'unique_2'},
      {id: 1, unique: 'unique_1'},
      {id: 0, unique: 'unique_0'},
    ]
  },
  // 隨機改變列表項目順序
  switch: function(e) {
    const length = this.data.objectArray.length
    for (let i = 0; i < length; ++i) {
      const x = Math.floor(Math.random() * length)
      const y = Math.floor(Math.random() * length)
      const temp = this.data.objectArray[x]
      this.data.objectArray[x] = this.data.objectArray[y]
      this.data.objectArray[y] = temp
    }
    this.setData({
      objectArray: this.data.objectArray
    })
  },
  // 添加項目到最前面
  addToFront: function(e) {
    const length = this.data.objectArray.length
    this.data.objectArray = [{id: length, unique: 'unique_' + length}].concat(this.data.objectArray)
    this.setData({
      objectArray: this.data.objectArray
    })
  }
})

(小安娜:天了嚕,一大波代碼來襲,看不懂了啦),所有函數真可以不用看懂內部實現,只需知道幹什麼用就行(內心的傑爾夫君:其實我知道只有她看不懂,大家照顧照顧她,假裝看不懂)(小安娜:阿丘~誰在說我壞話!)

顯示結果(①:初始化狀態;②:打開項目2的開關;③:改變順序後項目2依然是打開狀態;④:在最前面添加項目6,項目2依然是打開狀態),這就是wx:key的作用,它會利用一個唯一值保留該項狀態:

顯示結果

案例2:wx:key的值是*this

<switch wx:for="{{numberArray}}" wx:key="*this" style="display: block;"> {{item}} </switch>
<button bindtap="addNumberToFront">添加到前面</button>
Page({
  data: {
    numberArray: [1, 2, 3, 4]
  },
  // 添加項目到前面
  addNumberToFront: function(e){
    this.data.numberArray = [ this.data.numberArray.length + 1 ].concat(this.data.numberArray)
    this.setData({
      numberArray: this.data.numberArray
    })
  }
})

顯示結果:

顯示結果

模板

WXML提供模板(template),可以在模板中定義代碼片段,然後在不同的地方調用。

使用模板

  1. 使用name屬性作爲模板的名字。然後在<template/>內定義代碼片段。
  2. 使用 is 屬性,聲明需要的使用的模板,然後將模板所需要的 data 傳入。
<template name="msgItem">
  <view>
    <text> {{index}}: {{msg}} </text>
    <text> Time: {{time}} </text>
  </view>
</template>
<!-- 這裏代表把item對象傳入模板 -->
<template is="msgItem" data="{{...item}}"/>
Page({
  data: {
    item: {
      index: 0,
      msg: 'this is a template',
      time: '2016-09-15'
    }
  }
})

顯示結果:

顯示結果

is 屬性可以使用 Mustache 語法來做邏輯判斷,例如以下根據條件來選擇使用模板:

<template name="odd">
  <view> odd </view>
</template>
<template name="even">
  <view> even </view>
</template>

<block wx:for="{{[1, 2, 3, 4, 5]}}">
    <template is="{{item % 2 == 0 ? 'even' : 'odd'}}"/>
</block>

顯示結果:

顯示結果

恩~\~,這裏有什麼問題嗎?(小安娜:恩~\~就是呢,不知道模板可以用在什麼地方?),當你網站很多地方都用到同一種結構的時候就可以用了,例如我們要做的B站首頁:

(小安娜:↓↓↓藍色區域第二張圖,不謝)
B站首頁

可以看出綠、紅、藍色區域的結構都一樣,改變的只是內容,這樣的結構就很適合用模板實現。(小安娜:那其他頁面也有這種結構呢?例如B站的直播頁也有這種結構,順便問一下爲什麼綠色在最前面XD),像這種需求我們就需要創建單獨的模板文件,在需要的地方導入模板文件就行,接下來就細講這個。

導入模板

WXML 提供兩種文件引用方式importinclude

帶作用域的import

import可以導入指定文件的template,例如在item.wxml中定義了一個叫item的template

<!-- item.wxml -->
<template name="item">
  <text>{{text}}</text>
</template>

在 index.wxml 中引用了 item.wxml,就可以使用item模板:

<import src="item.wxml"/>
<template is="item" data="{{text: 'forbar'}}"/>

data="{{text: 'forbar'}}"表示構造一個對象傳入item.wxml中item模板。

(小安娜:顯示結果是:forbar,對吧?),沒錯啦,厲害了我的小姐姐;還有就是import一級作用域的概念,例如:C import B,B import A,在C中可以使用B定義的template,在B中可以使用A定義的template,但是C不能使用A定義的template。

<!-- a.wxml -->
<template name="A">
  <text> A template </text>
</template>
<!-- b.wxml -->
<import src="a.wxml"/>
<template name="B">
  <text> B template </text>
</template>
<!-- index.wxml -->
<import src="b.wxml"/>
<template is="A"/>  <!-- Error! Can not use template when not import A. -->
<template is="B"/>

顯示結果:B template;程序這樣寫編譯會通過,但會在控制檯(Console)報運行時警告(Runtime warn),還請注意。(小安娜:這麼大個坑,那不是debug時很難找出問題?),是啊,的確很難避免,很容易出錯而且找不到問題所在,但顯示結果又不對,所以我們開發的時候要多注意調試控制檯(Console)輸出的錯誤和異常信息。(小安娜:開發果然是個細心活,同志們一起加油啦)

頭部和底部的include

include可以將目標文件除了<template/>的整個代碼引入,相當於是拷貝到<include />的位置,比較常用於程序的頭部(header)和底部(footer),例如:

<!-- header.wxml -->
<view>{{header}}</view>
<!-- footer.wxml -->
<view>{{footer}}</view>
<!-- index.wxml -->
<include src="header.wxml"/>
<view> body </view>
<include src="footer.wxml"/>

等同於 === :

<!-- index.wxml -->
<view>{{header}}</view>
<view> body </view>
<view>{{footer}}</view>
// index.js
Page({
  data: {
    header: "header",
    footer: "footer"
  }
})

顯示結果:

顯示結果

(小安娜:發現了,它可以直接使用index.js的數據),沒錯,所以這種更適合頭部和底部數據不會隨着頁面不同而改變,而import更適合定義內容中模板,因爲每個頁面的數據結構體是會不一樣的,例如首頁的數據結構可能是:{channels:[music:[],dance:[],live:[]]},而在直播頁面中的數據結構可能是:{lives:[]},2個頁面數據結構不同,這時候可以用import把數據重新構造傳入給模板。(小安娜:懵懵懂懂好像明白了),沒關係,後面我們實戰時就會徹底明白了。(小安娜:期待期待~)

事件

事件是視圖層(wxml)到邏輯層(js)的通訊方式,可以綁定在組件上,當觸發事件,就會執行邏輯層中對應的事件處理函數。

事件分類

類型 觸發條件
touchstart 手指觸摸動作開始
touchmove 手指觸摸後移動
touchcancel 手指觸摸動作被打斷,如來電提醒,彈窗
touchend 手指觸摸動作結束
tap 手指觸摸後馬上離開
longtap 手指觸摸後,超過350ms再離開

綁定事件格式爲:bind + 事件類型(例如:bindtap),我們先來看事件類型的執行順序:

<!-- index.wxml -->
<button 
bindtouchstart="ontouchstart" 
bindtouchmove="ontouchmove"  
bindtouchend="ontouchend" 
bindtap="ontap" 
bindlongtap="onlongtap">點擊我<button/>
Page({
    ontouchstart: function() {
        console.log( "touchstart" );
    },
    ontouchmove: function() {
        console.log( "touchmove" );
    },
    ontouchend: function() {
        console.log( "touchend" );
    },
    ontap: function() {
        console.log( "tap" );
    },
    onlongtap: function() {
        console.log( "longtap" );
    }
})

當點擊(<=350ms)的時候,執行順序:

  1. touchstart
  2. touchend
  3. tap

當長按(>350ms)的時候,執行順序:

  1. touchstart
  2. longtap
  3. touchend
  4. tap

我們發現點擊是我們想象中的那樣,但是長按執行一次longtap還會在執行一次tap事件,(小安娜:那這就比較坑了,我很喜歡長按一些頭像按鈕,因爲會有快捷操作菜單),是啊,我知道長按這個操作在Android是很常用的設計,所以我們在小程序裏面儘量避免設計某個組件有長按又有點擊事件。(小安娜:因爲這個操作太好用了,沒有解決辦法嗎?),可以在data裏面設置一個判斷長按的變量,當touchstart的時候設置此變量爲false,當執行longtap事件的時候設置變量爲true,然後在tap事件裏面做判斷就行了。

Page({
    data: {
      islongtap: false  
    },
    ontouchstart: function() {
        this.islongtap = false;
        console.log( "touchstart" );
    },
    ontap: function() {
        if( this.islongtap ) return ;
        console.log( "tap" );
    },
    onlongtap: function() {
        this.islongtap = true;
        console.log( "longtap" );
    }
})

(小安娜:perfect,運行了下完美解決)

像js的事件一樣,小程序事件也分爲冒泡事件非冒泡事件

<view id="outter" bindtap="handleTap1">
  <view id="middle" bindtap="handleTap2">
    <button id="inner" bindtap="handleTap3">
      操作按鈕
    </button>
  </view>
</view>
Page({
    handleTap1: function() {
        console.log( "handleTap1" );
    },
    handleTap2: function() {
        console.log( "handleTap2" );
    },
    handleTap3: function() {
        console.log( "handleTap3" );
    }
})

這是一個常用的結構,一個大的層包含內部很多小層,小層內部有個操作按鈕,當我們點擊操作按鈕:

  1. handleTap3
  2. handleTap2
  3. handleTap1

發現所有父組件的點擊事件都執行了,這就是冒泡事件:當一個組件上的事件被觸發後,該事件會向父節點傳遞。非冒泡事件就是不會向父節點傳遞。當然這很多時候不是件好事情,怎麼避免呢?

小程序除了提供bind還提供catch綁定事件,格式爲:catch + 事件類型catch事件綁定可以阻止向上冒泡。現在在button上改用catch試一下:

<view id="outter" bindtap="handleTap1">
  <view id="middle" bindtap="handleTap2">
    <button id="inner" catchtap="handleTap3">
      操作按鈕
    </button>
  </view>
</view>

輸出結果:handleTap3,達到我們的效果了。(小安娜:我覺得把父組件的綁定事件去掉更好)

事件參數event

當組件觸發事件時,處理函數會收到一個事件對象參數。

Page({
    handleTap3: function(event) {
        console.log( event );
    }
})

控制檯輸出的結果:

{
    // 代表事件的類型
    "type": "tap",
    // 頁面打開到觸發事件所經過的毫秒數
    "timeStamp": 2239,
    // 觸發事件的源組件
    "target": {
        // 事件源組件的id
        "id": "inner",
        // 距離左方或上層控件的位置(官方文檔未說明)
        "offsetLeft": 0,
        // 距離上方或上層控件的位置(官方文檔未說明)
        "offsetTop": 0,
        // 事件源組件上由data-開頭的自定義屬性組成的集合
        "dataset": {}
    },
    // 事件綁定的當前組件,數據格式同 target
    "currentTarget": {
        "id": "inner",
        "offsetLeft": 0,
        "offsetTop": 0,
        "dataset": {}
    },
    // 額外的數據信息
    "detail": {
        "x": 280,
        "y": 18
    },
    // touches 是一個數組,每個元素爲一個 Touch 對象(canvas 觸摸事件中攜帶的 touches 是 CanvasTouch 數組)。 表示當前停留在屏幕上的觸摸點。
    "touches": [
        {
            // 觸摸點的標識符
            "identifier": 0,
            // 距離文檔左上角的距離,文檔的左上角爲原點 ,橫向爲X軸
            "pageX": 280,
            // 距離文檔左上角的距離,文檔的左上角爲原點 ,縱向爲Y軸
            "pageY": 18,
            // 距離頁面可顯示區域(屏幕除去導航條)左上角距離,橫向爲X軸
            "clientX": 280,
            // 距離頁面可顯示區域(屏幕除去導航條)左上角距離,縱向爲Y軸
            "clientY": 18
        }
    ],
    // changedTouches 數據格式同 touches。 表示有變化的觸摸點,如從無變有(touchstart),位置變化(touchmove),從有變無(touchend、touchcancel)。
    "changedTouches": [
        {
            "identifier": 0,
            "pageX": 280,
            "pageY": 18,
            "clientX": 280,
            "clientY": 18
        }
    ]
}

每個參數具體什麼意思,我們放在以後B站項目中去講解,(小安娜:噗~,我好多問題準備問了,現在又憋回去了,聽你講東西真心累),畢竟太多了,每個都講到估計可以寫幾篇文章了,用到什麼再回頭來看看,然後再配合案例這樣最容易理解了。(小安娜:好像也是,總感覺哪裏不對,等等…要是你不用到呢),這個保證不會,因爲有我們常用的dataset,經常會爲組件自定義一些參數。(小安娜:姑且相信你)

WXSS

  • WXSS(WeiXin Style Sheets)是一套樣式語言,用於描述 WXML 的組件樣式。
  • 用來決定 WXML 的組件應該怎麼顯示。
  • 具有 CSS 大部分特性。
  • 定義在 app.wxss 中的樣式爲全局樣式,可用於任何Page。在 Page 裏的 wxss 文件中定義的樣式爲局部樣式,只作用在當前頁面,並會覆蓋 app.wxss 中相同的選擇器。

與 CSS 相比增加的特性有:

  • 尺寸單位
  • 樣式導入

尺寸單位rpx

rpx(responsive pixel): 可以根據屏幕寬度進行自適應。規定屏幕寬爲750rpx。如在 iPhone6 上,屏幕寬度爲375px,共有750個物理像素,則750rpx = 375px = 750物理像素,1rpx = 0.5px = 1物理像素。(小安娜:真囉嗦,也就是1px = 2rpx嘛)

設備 rpx換算px (屏幕寬度/750) px換算rpx (750/屏幕寬度)
iPhone5 1rpx = 0.42px 1px = 2.34rpx
iPhone6/6s 1rpx = 0.5px 1px = 2rpx
iPhone6/6s Plus 1rpx = 0.552px 1px = 1.81rpx

所以:我們設計/開發微信小程序時都應該用 iPhone6s 作爲視覺稿的標準。(小安娜:所以,看你教程是不是有福利,會給我們發iPhone 6s嗎?)

樣式導入

使用@import語句導入外聯樣式表,@import後跟樣式表的相對路徑。

/* common.wxss */
.header,
.footer {
    padding: 20rpx 0;
    text-align: center;
    font-size: 50rpx;
}
/* index.wxss */
@import "common.wxss";

.content {
    line-height: 50rpx;
}
<view class="header">header</view>
<view class="content" style="color:#e64340;">和小安娜一塊去超市買東西,小安娜:“好想喫泡麪,可是怕上火啊”;我:“那就不要買了”;小安娜:“不行,再去買一罐加多寶吧”;我:...</view>
<view class="footer">footer</view>

這樣就在index.wxss中導入了common.wxss樣式文件,顯示結果:

顯示結果

(小安娜:你怎麼?不過用加多寶泡泡麪還真挺好喫。喂,快說正事啦,我發現你使用了行內樣式style="color:#e64340;",wxss也支持行內樣式,不過儘量避免將靜態的樣式寫入style中,以免影響渲染速度,靜態樣式都應該寫在wxss文件中。

目前支持的選擇器

選擇器 樣例 樣例描述
.class .intro 選擇所有擁有 class=”intro” 的組件
id firstname 選擇擁有 id=”firstname” 的組件
element view 選擇所有 view 組件
element, element view,.header checkbox 選擇所有文檔的 view 組件和所有的 checkbox 組件
::after view::after 在 view 組件後邊插入內容
::before view::before 在 view 組件前邊插入內容

注意:結果筆者開發試驗,暫時還不支持*選擇器(所有元素),例如我們經常會設置所有組件的box-sizing屬性來改變測量寬度的起點邊界,從而使規定寬度包括邊框和填充:

* {
    box-sizing: border-box;
}

使用之後會發現所有wxss文件中的樣式都無效了。(小安娜:那可以怎麼解決呢,難道給每個組件都設置一次?),小哥哥不才,目前還真是每個組件都設置一次,或者這問題官方會很快解決。(小安娜:也是,還是官方靠譜點。)

記得官方文檔

瞭解到這,基礎知識終於告一段落了,下一篇開始實戰,開發時更多組件知識請參考官方文檔。

寫了這麼多口好乾,我需要倒杯水喝,等等我。(小安娜:去吧去吧),「滴答、滴答,過去5分鐘…10分鐘…」(小安娜:喂喂,10分鐘了,你是喝一桶水嗎?),(遠處的聲音:quatary kill!WO CAO,要超神了),(小安娜:我去,喝個水時間去開黑了,快滾回來,馬上到我的提問環節了!),都怪你了,一開始就說什麼ap、ad、adc,搞的我熱血沸騰的,馬上來了。

小安娜有問題

WXML是什麼?

傑爾夫君:WXML(WeiXin Markup Language)是一套標籤語言,結合基礎組件、事件系統,可以構建出頁面的結構。和HTML相似。

WXML組件怎麼綁定數據?

**傑爾夫君:**WXML中的動態數據均來自對應 Page 的 data。數據綁定使用 Mustache 語法(雙大括號)將變量包起來。例如:

Page({
  data: {
    message: 'Hello MINA!'
  }
})
<!-- 綁定Page中的data.message -->
<view> {{ message }} </view>

什麼是Mustache?

**傑爾夫君:**Mustache 是一個 logic-less (輕邏輯)模板解析引擎。在小程序裏主要關注小程序的語法。詳細瞭解前往:http://www.open-open.com/lib/view/open1416792564461.html

WXML中怎麼使用條件判斷?

傑爾夫君:在框架中,我們用 wx:if="{{condition}}" 來判斷是否需要渲染該代碼塊:

<view wx:if="{{condition}}"> True </view>

也可以用 wx:elifwx:else

<view wx:if="{{length > 5}}"> 1 </view>
<view wx:elif="{{length > 2}}"> 2 </view>
<view wx:else> 3 </view>

如果想一次性判斷多個組件標籤,我們可以使用一個 <block/> 標籤將多個組件包裝起來:

<block wx:if="{{true}}">
  <view> view1 </view>
  <view> view2 </view>
</block>

WXML怎麼循環列表?

傑爾夫君:在組件上使用wx:for屬性綁定一個數組,即可使用數組中的數據重複渲染該組件,默認當前的下標變量名爲index,當前項的變量名爲item。用wx:for-index指定當前下標的變量名,用wx:for-item指定當前元素的變量名;

<view wx:for="{{array}}" wx:for-index="idx" wx:for-item="itemName">
  {{idx}}: {{itemName.message}}
</view>

等等,怎麼感覺你從頭到尾都有問題啊,感覺沒學過一樣?(小安娜:沒辦法啦,這次講太多了,本小姐記憶不太好,都不記得學了什麼),好吧好吧,也正好總結一下,繼續你的問題。(小安娜:你別打斷啊!)

WXML怎麼使用模板?

傑爾夫君:<template/>定義模板,指定name屬性爲模板的名字,用is屬性指定使用模板的名稱,然後將模板所需要的data傳入,如:

<template name="msgItem">
  <view>
    <text> {{index}}: {{msg}} </text>
    <text> Time: {{time}} </text>
  </view>
</template>
<!-- 參數傳入Page中的data.item -->
<template is="msgItem" data="{{...item}}"/>
Page({
  data: {
    item: {
      index: 0,
      msg: 'this is a template',
      time: '2016-09-15'
    }
  }
})

也可以把模板定義在單獨文件中,通過importinclude引入。

<!-- import -->
<!-- item.wxml -->
<template name="item">
  <text>{{text}}</text>
</template>

<!-- index.wxml -->
<import src="item.wxml"/>
<template is="item" data="{{text: 'forbar'}}"/>
<!-- include -->
<!-- header.wxml -->
<view> header </view>

<!-- footer.wxml -->
<view> footer </view>

<!-- index.wxml -->
<include src="header.wxml"/>
<view> body </view>
<include src="footer.wxml"/>

importinclude區別是:import有一層作用域概念,即C import B,B import A,在C中可以使用B的template,在B中可以使用A的template,但是C不能使用A定義的template。而include相當於是拷貝,使用原頁面數據。

WXML中怎麼使用事件?

傑爾夫君:使用bindcatch開頭,然後跟上事件的類型(如:bindtap, catchtouchstart),bind事件綁定會發生事件冒泡,catch事件綁定可以阻止冒泡事件向上冒泡。

什麼是WXSS?

**傑爾夫君:**WXSS(WeiXin Style Sheets)是一套樣式語言,用於描述 WXML 的組件樣式。WXSS 具有 CSS 大部分特性。 同時爲了更適合開發微信小程序,對 CSS 進行了擴充以及修改了:尺寸單位、樣式導入。

尺寸單位

rpx(responsive pixel): 可以根據屏幕寬度進行自適應。規定屏幕寬爲750rpx。以iPhone6爲例:1rpx = 0.5px,1px = 2rpx。

樣式導入

使用@import語句導入外部樣式,@import後跟外部樣式文件的相對路徑。

@import "common.wxss";
.middle-p {
  padding:15px;
}

(小安娜:嗯~\~,我問完了),好的今天就到這了,今天學的比較多,希望多多複習交流,記住我們的交流QQ羣:301926812(非官方的也很營養),(小安娜:好的,已經加了,撒喲啦啦!)

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