用星際快速入門PHP面向對象編程(很有意思的教程 贊贊贊)

今天看到一個比較有意思的教程,作者不知道是誰了,不過教程生動,不死板,轉載之。。。。。

——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————

前言

面向對象博大精深,對於從未接觸過得的人,會覺得一頭霧水。
學習的資料很多,但大多比較抽象,所以我用經典的遊戲-星際爭霸來討論PHP面向對象。
現在假設我們來用PHP開發星際爭霸,從而接觸PHP面向對象。
注意,爲了便於學習,除了特殊說明,否則各部分代碼之間沒有關聯。而且同一件事情往往用的是不同的代碼。
另外我也不去考證各個兵種的屬性數字,僅僅用來說明。

一、類和對象

如果玩家制造了一個機槍兵,那麼我們怎麼表示他呢,因爲每個機槍兵有幾個基本的數據要記錄:剩餘的血,殺敵數量,攻擊力等等。
我們可以用一個數組來記錄一個機槍兵剩餘的血和殺敵數量,因爲這對於每個機槍兵是獨立的。
但攻擊力比較麻煩,因爲經過升級,攻擊力會增加,這就必須要找出所有表示機槍兵的數組,然後進行修改,非常麻煩。
從這裏我們可以看出一件事情,首先每個機槍兵有獨立的數據需要記錄和修改,比如剩餘的血。同時他們有相同的數據需要共用,比如攻擊力。
這時候面向對象就能幫上我們的忙了。

1.1、類的定義

我們先來處理一部分問題,也就是每個機槍兵獨有的數據。

class marine
{
    public $blood = 50; //剩餘的血
    public $kills = 0; //殺敵數量
    //這個函數(通常叫做方法)表示攻擊敵人時候的運行代碼
    function attack($enemy)
    {
        //攻擊敵人的代碼
    }
}

這叫做類,我們建立了一個表示所有機槍兵的類marine,這裏面保留了需要每個兵獨有的數據,比如上面代碼裏的剩餘的血。

1.2、對象的創建和使用

接下來我們來使用對象,也就是每個機槍兵:

$m1 = new marine();
通過new後面加一個類的名字和括號,我們新建了一個機槍兵$m1,$m1被叫做類marine的對象,我們可以把它想象成一個特殊變量,只不過裏面保存了多個數據。
如果需要使用或者操作某個機槍兵的血(對象的屬性),只要用$m1->blood來表示就可以了:

echo $m1->blood;//輸出機槍兵$m1剩餘的血
我們再建立一個機槍兵

$m2 = new marine();
如果此時$m1被敵人攻擊過了,還剩下10個血。而$m2沒受過攻擊:
echo $m1->blood;//結果是10
echo $m2->blood;//結果是50
使用對象可以很簡單的保存每個機槍兵的血,不會互相影響。
如果機槍兵$m1攻擊敵人的時候,可以這樣使用對象的方法:
$m1->attack($z1);//假設攻擊的是某個小狗的對象$z1

不同的類內可以用同名的函數,比如小狗的類Zergling裏面也可以有一個函數attack
要注意的是,從PHP5開始,無論在哪裏改變一個對象的屬性,都能改變它。比如上面一個小狗對象被作爲參數傳入機槍兵的attack函數,執行函數之後這個小狗對象的血減少了,這和一般的函數不同。但這是很直觀的,如果一個小狗被攻擊了,它的血就應該減少。

二、構造函數和析構函數

每次我們新建一個機槍兵的時候,總人口應該加1,如果一個機槍兵被殺,人口應該減少1。
可以通過構造函數和析構函數來自動處理:

class marine
{
    //構造函數
    function __construct()
    {
        //增加總人口的代碼
    }
    //析構函數
    function __destruct()
    {
        //減少總人口的代碼
    }
}
在一個類中,名字爲__construct的函數叫做構造函數,每次new新建一個類的對象的時候就會執行:
$m1 = new marine();//每次製造一個機槍兵時系統會調用類marine的構造函數,自動增加總人口
在一個類中,名字爲__destruct的函數叫做析構函數,每次銷燬一個類的對象的時候就會執行:
unset($m1);//unset可以用於對象,表示銷燬一個對象。每次一個機槍兵被殺時系統會調用類marine的析構函數,自動減少總人口

三、靜態

機槍兵的攻擊力是屬於所有機槍兵對象,每個機槍兵的攻擊力都是一樣的,如果升級,應該一起變化。
這就用到static,表示靜態:

class marine
{
    static $attackNumber = 10; //攻擊力的數字
    //這個函數表示攻擊敵人時候的運行代碼
    function attack($enemy)
    {
        //攻擊敵人的代碼,$enemy->blood表示敵人對象的血屬性
        $enemy->blood -= self::$attackNumber;
    }
}
靜態屬性表示類所有的對象都共享的屬性,一旦改變,所有的對象都跟着變化。
靜態屬性用static開頭,比如上面的static $attackNumber。
靜態屬性可以用類直接訪問:
echo marine::$attackNumber;//顯示10
如果類以內的函數訪問,用self::$attackNumber表示本類的$attackNumber屬性
所以如果我們升級了機槍兵的攻擊力,所有的機槍兵都受影響,這就是面向對象的好處之一,也解決了我們前面討論的共同數據的問題。
函數也可以是靜態的,這樣就可以用類直接訪問,不需要新建對象來調用:

class marine
{
    static $attackNumber = 10; //攻擊力的數字
    //這個函數表示機槍兵升級的運行代碼
    static function upgrade()
    {
        self::$attacknum++;
    }
}
如果科技建築升級完畢,直接就調用這個函數:
marine::upgrade();

四、繼承

兵營用來造機槍兵,坦克房用來製造坦克,他們都是建築,但是卻有很多不同,如果用一個類“建築”來表示,很困難。
但我們要保留他們的共性,比如都能飛行,不希望飛行的代碼在各個類重複寫,又要讓他們能各自獨立的生產不同的東西。
所以我們可以用繼承來處理,繼承表示父子關係,被繼承的叫父類,繼承的叫子類。用extends表示繼承

//建築類
class building
{
    function fly()
    {
        //建築飛行的代碼
    }
}
//兵營類
class marineBuilding extends building
{
    function createMarine()
    {
        //製造機槍兵的代碼
    }
}
//坦克房類
class tankBuilding extends building
{
    function createTank()
    {
    //製造坦克的代碼
    }
}
接下來,我們看看繼承產生的效果:
//如果造了一個兵營:
$mb1 = new marineBuilding();
 
$mb1->fly();
//而他要製造機槍兵的時候:
$mb1->createMarine();

同樣是繼承建築類的坦克房類,就無法制造機槍兵,因爲這是兵營類的個性。
如果在子類中的函數調用父類的函數,要使用parent,比如parent::fly()
注意,一個類只能有一個父類,PHP不允許多重繼承,也就是說一個孩子只能有一個爹,一個爹可以有N個孩子!

五、訪問控制

如果用$attackNumber = 10表示屬性的話,系統默認是public $attackNumber = 10,所以建議這樣寫:

class marine
{
    public static $attackNumber = 10; //攻擊力的數字
}
public表示這個屬性是公共的,也就是在任何地方都可以訪問和操作的。
但這就存在一些問題,如果有玩家知道了類marine的一些代碼結構,那他做個簡單的補丁程序,運行的時候加載上去:
//補丁
marine::$attackNumber = 10000;
這樣的話,他的機槍兵有10000的攻擊力,呵呵,這樣的話,誰打得過他!
爲此我們要用private,表示這個屬性只有類裏面的函數才能訪問:
class marine
{
    private static $attackNumber = 10; //攻擊力的數字
    //這個函數表示機槍兵升級的運行代碼
    function upgrade()
    {
        //這樣防止無限升級
        if(self::$attacknum<13)
        {
            self::$attacknum++;
        }
    }
}

這樣一來,只有升級才能改變機槍兵的攻擊力。
但是現在往往是團隊開發,而且很多用到類的繼承,如果private的話,子類就無法訪問了,但又不希望隨便都可以修改某些屬性。
那麼可以用protected,protected的屬性可以被子類的函數訪問。

六、重載

6.1、屬性重載

如果我們把地面部隊作爲一個類,讓機槍兵類來繼承他,這時候如果地面部隊類和機槍兵類裏面都定義了攻擊力$attackNumber,那麼每個兵的攻擊力就決定於機槍兵類,而不是地面部隊。這就叫做重載。

//地面部隊
class groundArmy
{
    public $attackNumber = 5;
}
//機槍兵
class marine extends groundArmy
{
    public $attackNumber = 10; //攻擊力的數字
}
$m1 = new marine();//新建一個機槍兵
echo $m1->attackNumber;//顯示攻擊力爲10

6.2、函數重載

重載也可以用於函數,子類的函數如果和父類函數同名,除非另行說明,否則子類的對象默認調用子類內的函數。
比如人族的鬼兵類ghost和神族類的黑暗聖堂類(隱刀),都是隱形兵種,但是鬼兵隱形的時候會減少能量,黑暗聖堂根本沒有能量屬性。
如果我們把隱形能力作爲父類,鬼兵類ghost和神族類的黑暗聖堂類DarkTemplar來繼承它,同時實現不同的隱形代碼:

//隱形能力類
class concealAbility
{
    //這個函數表示隱形的運行代碼
    function conceal()
    {
        //隱形的運行代碼
    }
}
//鬼兵類
class ghost extends concealAbility
{
    $energy = 150;
    //這個函數表示隱形的運行代碼
    function conceal()
    {
        //隱形的運行代碼
        //減少鬼兵的能量,$this表示當前對象,也就是當前這個鬼兵
        $this->energy -= 25;
    }
}
//黑暗聖堂類
class DarkTemplar extends concealAbility
{
    //這個函數表示隱形的運行代碼
    function conceal()
    {
        //隱形的運行代碼,不影響能量
    }
}
//新建一個鬼兵
$g1 = new ghost();
//顯示能量爲150
echo $g1->energy;
//鬼兵隱形
$g1->conceal();
//顯示能量爲125
echo $g1->energy;
//新建一個黑暗聖堂
$d1 = new DarkTemplar();
//黑暗聖堂隱形,他沒有能量屬性
$g1->conceal();

七、接口

PHP不允許多重繼承,那麼有些問題就難辦了。
假如爲了規範處理,我們把隱形的能力建立一個類,然後把飛行能力放一個類,那麼人族的偵察機怎麼處理?不能繼承兩個類!
那我們不用繼承也行,但是開發組的其他人一旦涉及到偵察機,要把長長的代碼讀一遍嗎?有沒有可能知道類的所有方法的簡要描述?
可以用到接口interface,一個類可以執行(繼承)多個接口,接口中定義的函數不能有函數體,執行接口的類必須將這些函數完整定義。
這樣我們知道偵察機實現了飛行能力接口,必然有接口裏面描述的飛行方法:

//隱形能力的接口
interface concealAbility
{
    public function conceal();
}
//飛行能力的接口
interface flyAbility
{
    public function fly();
}
//偵察機類
class Wraith implements flyAbility, concealAbility
{
    //這個函數表示偵察機飛行的運行代碼
    function fly()
    {
        //飛行的運行代碼
    }
    //這個函數表示偵察機隱形的運行代碼
    function conceal()
    {
        //隱形的運行代碼
    }
}

八、總結

我們討論了PHP面向對象的基本知識,通過星際爭霸這一經典的遊戲來說明,大家可以看到面向對象的初步作用。
我們看到通過面向對象可以使代碼更加清晰,類將代碼組織起來,比較方便的重複使用。
同時對象也減少了變量的衝突,方便相關性數據的保存和使用。
如果要解決的問題涉及很多方面,面向對象可以演化出更加靈活和有技巧的方式,比如通常提到的設計模式,和很多框架。
當然,面向對象也有缺點,從上面的代碼可以看到,首先代碼就多了,簡單的任務如果定義許多類,反而麻煩。
對於簡單任務,面向對象也可能使代碼運行的效率降低。
深入的探討,超出了本文的範圍。















發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章