OpenGL(一)

一、OpenGL基本概念理解

1. 根據百度百科對OpenGL的解釋(https://baike.baidu.com/item/OpenGL/238984?fr=aladdin)。

       OpenGL(英文全稱:Open Graphics Library;譯名爲開放圖形庫或者“開放式圖形庫”),用於渲染2D、3D矢量圖形的跨語言/跨平臺的應用程序編程接口API。其接口由將近350個不同的函數調用組成,用來繪製從簡單的圖形比特到複雜的三維景象;而另一種程序接口系統是僅用於Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用於CAD、虛擬現實VR、科學可視化程序和電子遊戲開發。           OpenGL的高效實現(利用了圖形加速硬件)存在於Windows,部分UNIX平臺和Mac OS。這些實現一般由顯示設備廠商提供,而且非常依賴於該廠商提供的硬件。開放源代碼Mesa是一個純基於軟件的圖形API,它的代碼兼容於OpenGL。但是,由於許可證的原因,它只聲稱是一個“非常相似”的API。

       OpenGL規範由1992年成立的OpenGL架構評審委員會(ARB)維護。ARB由一些對創建一個統一的、普遍可用的API特別感興趣的公司組成。根據OpenGL官方網站,2002年6月的ARB投票成員包括3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies、Dell Computer、Evans & Sutherland、Hewlett-PackardIBMIntelMatroxNVIDIASGISun MicrosystemsMicrosoft曾是創立成員之一,但已於2003年3月退出。

2. 關於設計(圖形管線)

       OpenGL規範描述了繪製2D和3D圖形的抽象API。儘管這些API可以完全通過軟件實現,但它是大部分或者全部使用硬件加速而設計的。OpenGL的API定義了若干可被客戶端程序調用的函數,以及一些具名整型常量(例如,常量GL_TEXTURE_2D對應的十進制整數爲3553)。雖然這些函數的定義表面上類似於C編程語言,但它們是語言獨立的。因此,OpenGL有許多語言綁定,值得一提的包括:JavaScript綁定的WebGL(基於OpenGL ES 2.0在Web瀏覽器中的進行3D渲染的API);C綁定的WGL、GLX和CGL;IOS提供的C綁定;Android提供的Java和C綁定。

       OpenGL不僅語言無關,而且平臺無關。規範隻字未提獲得和管理OpenGL上下文相關的內容,而是將這些作爲細節交給底層的窗口系統。由於同樣的原因,OpenGL純粹專注於渲染,而不提供輸入、音頻以及窗口相關的API

       OpenGL是一個不斷進化的API。新版OpenGL規範會定期由Khronos Groups發佈,新版本通過擴展API來支持各種新功能。每個版本的細節由Khronos Groups的成員一致決定,包括顯卡廠商、操作系統設計人員以及類似Mozilla和谷歌的一般性技術公司。

        除了核心API要求的功能之外,GPU供應商可以通過擴展的形式提供額外功能。擴展可能會引入新功能和新常量,並且可能放鬆或取消現有的OpenGL函數的限制。然後一個擴展就分成兩部分發布:包含擴展函數原型的頭文件和作爲廠商的設備驅動。供應商使用擴展公開自定義的API而無需獲得其他供應商或Khronos Groups的支持。這大大增加了OpenGL的靈活性。OpenGL Registry負責所有擴展的收集和定義。

       每個擴展都與一個簡短的標識符關係,該標識符基於開發公司的名稱。例如,英偉達(nVidia)的標識符是NV。如果多個供應商同意使用相同的API來實現相同的功能,那麼就用EXT標誌符。這種情況更進一步,Khronos Group的架構評審委員(Architecture Review Board,ARB)正式批准該擴展,那麼這就被稱爲一個“標準擴展”,標識符使用ARB。第一個ARB擴展是GL_ARB_multiexture.

       OpenGL每個新版本中引入的功能,特別是ARB和EXT類型的擴展,通常由數個被廣泛實現的擴展功能組合而成。

3. 文檔

       OpenGL普及的部分原因是其高質量的官方文件。OpenGL架構評審委員會隨規範一同發佈了一系列包含API變化更新的手冊。這些手冊因其封面顏色而衆所周知。

(1)紅寶書

Dave Shreiner, Graham Sellers, John M. Kessenich and Bill M. Licea-Kane. 2013. OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.3 (8th Edition). Addison-Wesley Professional. ISBN 978-0321773036.

(2)橙寶書

Randi J. Rost, Bill M. Licea-Kane, Dan Ginsburg, John M. Kessenich, Barthold Lichtenbelt, Hugh Malan and Mike Weiblen. 2009. OpenGL Guide to Learning OpenGL, Version 4.3 (8th Edition). Addison-Wesley Professional. ISBN 978-0321773036.

4.相關程序庫

       早期的OpenGL版本會一同發佈配套的GLU庫,提供一些同時代硬件尚不支持的簡單功能。GLU最後一次更新規格要要求是在1998年,對已棄用的OpenGL特性有依賴。還有幾個庫也創建在OpenGL之上,提供了OpenGL本身沒有的功能:GLFW、GLUT、GLEW、GLEE。特別是,OpenGL Performer庫——由SGI開發並可以由IRIX、Linux和Microsoft Window的一些版本上使用,構建於OpenGL,可以創建實時可視化仿真程序。

        當開發者需要使用最新的OpenGL擴展時,他們往往需要使用GLEW庫或者GLEE庫提供的功能,可以在程序的運行期判斷當前硬件是否支持相關的擴展,防止程序崩潰甚至造成硬件損壞。這類庫利用動態加載技術(dlsym、GepProcAddress等函數)搜索各種擴展的信息。

5. 上下文與窗口包

       OpenGL上下文(英文全稱:OpenGL context)的創建過程相當複雜,在不同的操作系統上也需要不同的做法。因此很多遊戲開發和用戶界面庫都提供了自動創建OpenGL上下文的功能,其中包括SDL、Allegro、SFML、FLTK、Qt等。也有一些庫是專門用來創建OpenGL窗口的,其中最早的便是GLUT,後被freeglut取代,比較新的也有GLFW可以使用。

(1)以下包可以用來創建並管理OpenGL窗口,也可以管理輸入,但幾乎沒有除此以外的其它功能:

     —— GLFW —— 跨平臺窗口和鍵盤、鼠標、手柄處理;偏向遊戲

     —— freeglut —— 跨平臺窗口和鍵盤、鼠標處理;API是GLUT API的超集,同時也比GLUT更新、更穩定

     —— GLUT ——早期的窗口處理庫,已不再維護

(2)支持創建OpenGL窗口的還有一些“多媒體庫”,同時還支持輸入、聲音等類似遊戲的程序所需要的功能:

     —— Allegro 5 ——跨平臺多媒體庫,提供針對遊戲開發的C API

    —— SDL —— 跨平臺多媒體庫,提供C API

    —— SFML ——跨平臺多媒體庫,提供C++ API;同時也提供C#、Java、Haskell、Go等語言的綁定

(3)窗口包

    —— FLTK ——小型的跨平臺C++窗口組件庫

   —— Qt ——跨平臺C++窗口組件庫,提供了許多OpenGL輔助對象,抽象掉了桌面版OpenGL和OpenGL ES之間的區別

   —— wxWidgets ——跨平臺C++窗口組件庫

6.歷史

       1980年代,開發可以用在各種各樣圖形硬件上的軟件是個真正的挑戰。通常,軟件開發人員爲每種硬件編寫自定義的接口和驅動程序。但這非常昂貴並會導致大量工作的重複。

        20世紀90年代初,SGI成爲工作站3D圖形領域的領導者。其IRISGL的API被認爲是最先進的科技併成爲事實上的行業標準,而基於開放標準的PHIGS則相形見拙。IRIS GL更容易使用,而且還支持即時模式的渲染。相比之下,PHIGS難於使用並且功能老舊。

       SGI的競爭對手(包括Sun、惠普和IBM)通過擴展PHIGS標準也能將3D硬件投入市場。這反過來導致SGI市場份額的削弱,因爲有越來越多的3D圖形硬件供應商進入市場。爲攻佔市場,SGI決定把IRIS GL API轉變爲一項開放標準,即OpenGL。然而,SGI擁有大量的軟件客戶,對他們來說從IRIS GL遷移到OpenGL將需要鉅額投資。此外,IRIS GL的應用程序接口擁有與3D圖形不想關的函數。例如,它包括窗口、鍵盤和鼠標的API,部分原因是由於它是在X Window系統和Sun公司的NeWS系統之前開發的。而且,IRIS GL庫由於授權和專利問題並不適合開放。上述種種因素要求SGI繼續支持先進和專有的IRIS Inventor和IRIS Performer應用程序接口。

        IRIS GL的限制之一是隻能訪問由底層硬件支持的功能。如果圖形硬件不支持一項功能,那麼應用程序將不能使用它。OpenGL通過爲硬件不具備的功能提供軟件支持克服了此問題,這就允許應用程序在相對較弱的系統中使用先進的圖形技術。OpenGL標準化了訪問硬件的方式:硬件接口程序的開發(有時也稱爲設備驅動程序)交由硬件製造商,而窗口功能委託給底層操作系統。讓大量不同種類的圖形硬件將同一種語言影響深遠,它爲軟件開發者進行3D軟件發展提供了更高層次的平臺。

       1992年,SGI公司領導力OpenGL架構審查委員會(OpenGL ARB)的創建。該委員會由若干公司組成,負責未來OpenGL規範的維護和擴展。微軟在1995年發佈Direct3D,Direct 3D最終成爲OpenGL的主要競爭對手。1997年12月17日,微軟和SGI發起華氏溫標項目,旨在統一OpenGL和Direct3D的接口。1998年,惠普加入。後來,由於SGI的財政限制、微軟的戰略以及缺乏行業普遍支持,項目1998年遭棄。

      2006年7月,OpenGL架構評審委員會投票決定將OpenGL API標準的控制權交給Khronos Group。

7. 綁定

       爲了加強它的多語言和多平臺特性,已經用很多語言開發了OpenGL的各種綁定和移植。最值得注意的是,Java3D庫已經可以利用OpenGL(另一個選擇可能是DirectX)作爲它的硬件加速了。OpenGL官方網頁列出了用於Java、Fortran 90、Perl、Pike、Python、Ada和Visual Basic的多個綁定。

8. 高級功能

       OpenGL被設計爲只有輸出的,所以它只提供渲染功能。核心API沒有窗口系統、音頻、打印、鍵盤/鼠標或其他輸入設備的概念。雖然這一開始看起來像是一種限制,但它允許進行渲染的代碼完全獨立於他運行的操作系統,允許跨平臺開發。然而,有些集成於原生窗口系統的東西需要允許和宿主系統交互。這通過下列附加API實現:

      (1)GLX-X11(包括透明的網上)

      (2)WGL-MicrosoftWindows

     另外,GLUT庫能夠以可移植的方式提供基本的窗口功能。

9. 版本

       OpenGL進化自(而且風格很相似)SGI的早期3D接口IRIS GL。IRIS GL的一個限制是它只能訪問底層硬件提供的特性。如果圖形硬件不支持例如紋理映射這樣的功能,那麼應用程序就不能使用它。OpenGL通過在軟件上對硬件不支持的特性提供支持的方法克服了這個問題,允許應用程序在相對低配置的系統上使用高級的圖形特性。Fahrenheit項目是Microsot和SGI之間的聯合行動,爲了統一OpenGL和Direct3D接口的目的。它一開始提出了一些把規則帶給交互3D計算機圖形API世界的承諾,但因爲SGI的財政限制,這個項目後來被放棄了。

      2002年微軟的DirectX 9提出了全新的Shader繪圖功能以及高清着色語言(HLSL),OpenGL霸主地位開始被瓦解,這使得3DLabs瞭解到必須開發全新的OpenGL 2.0版本,但僅加入支持GLSL的功能。2006年Khronos接手OpenGL,立刻着手發展Longs Peak與Mount Evans。2008年推出OpenGL 3,但評價普遍不高。

     2010年3月10日,OpenGL同時推出了3.3和4.0版本,同年7月26日又發佈了4.1版本。2011年8月8日發佈4.2版。2013年發佈4.3版。

10. 參見Khronos Groups, OpenGL ES.

二、QtCreator 4,9.1 + Qt5.12.4

在OpenGL中使用低級別的QWindow類,更高級別的QOpenGLWindow類(實踐中)。

 

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