設計模式之命令(Command)模式
在軟件開發系統中,常常出現“方法的請求者”與“方法的實現者”之間存在緊密的耦合關係。這不利於軟件功能的擴展與維護。例如,想對行爲進行“撤銷、重做、記錄”等處理都很不方便,因此“如何將方法的請求者與方法的實現者解耦?”變得很重要,命令模式能很好地解決這個問題。
在現實生活中,這樣的例子也很多,例如,電視機遙控器(命令發送者)通過按鈕(具體命令)來遙控電視機(命令接收者),還有計算機鍵盤上的“功能鍵”等。
定義與特點
命令(Command)模式的定義如下:將一個請求封裝爲一個對象,使發出請求的責任和執行請求的責任分割開。這樣兩者之間通過命令對象進行溝通,這樣方便將命令對象進行儲存、傳遞、調用、增加與管理。
命令模式的主要優點如下。
- 降低系統的耦合度。命令模式能將調用操作的對象與實現該操作的對象解耦。
- 增加或刪除命令非常方便。採用命令模式增加與刪除命令不會影響其他類,它滿足“開閉原則”,對擴展比較靈活。
- 可以實現宏命令。命令模式可以與組合模式結合,將多個命令裝配成一個組合命令,即宏命令。
- 方便實現 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以與後面介紹的
備忘錄模式
結合,實現命令的撤銷與恢復。
其缺點是:可能產生大量具體命令類。因爲計對每一個具體操作都需要設計一個具體命令類,這將增加系統的複雜性。
結構與實現
可以將系統中的相關操作抽象成命令,使調用者與實現者相關分離,其結構如下。
結構
命令模式包含以下主要角色。
- 抽象命令類(Command)角色:聲明執行命令的接口,擁有執行命令的抽象方法 execute()。
- 具體命令角色(Concrete Command)角色:是抽象命令類的具體實現類,它擁有接收者對象,並通過調用接收者的功能來完成命令要執行的操作。
- 實現者/接收者(Receiver)角色:執行命令功能的相關操作,是具體命令對象業務的真正實現者。
- 調用者/請求者(Invoker)角色:是請求的發送者,它通常擁有很多的命令對象,並通過訪問命令對象來執行相關請求,它不直接訪問接收者。
其結構圖如圖 1 所示。
實現
命令模式的代碼如下:
package com.design.pattern.behaviorPattern.commandPattern;
public class CommandPattern {
public static void main(String[] args) {
Command command = new ConcreteCommand();
Invoker invoker = new Invoker(command);
invoker.call();
}
}
//抽象命令
interface Command{
public void execute();
}
//接受者
class Receiver{
public void action(){
System.out.println("接受者的action()方法被調用...");
}
}
//具體命令
class ConcreteCommand implements Command{
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand() {
receiver = new Receiver();
}
@Override
public void execute() {
receiver.action();
}
}
//調用者
class Invoker{
private Command command;
public Invoker(Command command) {
this.command = command;
}
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void call(){
System.out.println("調用者執行命令command...");
command.execute();
}
}
應用實例
【例1】用命令模式實現客戶去餐館喫早餐的實例。
分析:客戶去餐館可選擇的早餐有腸粉、河粉和餛飩等,客戶可向服務員選擇以上早餐中的若干種,服務員將客戶的請求交給相關的廚師去做。這裏的點早餐相當於“命令”,服務員相當於“調用者”,廚師相當於“接收者”,所以用命令模式實現比較合適。
首先,定義一個早餐類(Breakfast),它是抽象命令類,有抽象方法 cooking(),說明要做什麼;再定義其子類腸粉類(ChangFen)、餛飩類(HunTun)和河粉類(HeFen),它們是具體命令類,實現早餐類的 cooking() 方法,但它們不會具體做,而是交給具體的廚師去做;具體廚師類有腸粉廚師(ChangFenChef)、餛蝕廚師(HunTunChef)和河粉廚師(HeFenChef),他們是命令的接收者,由於本實例要顯示廚師做菜的效果圖(點此下載要顯示的效果圖),所以把每個廚師類定義爲 JFrame 的子類;最後,定義服務員類(Waiter),它接收客戶的做菜請求,併發出做菜的命令。客戶類是通過服務員類來點菜的,圖 2 所示是其結構圖。
程序代碼如下:
package com.design.pattern.behaviorPattern.commandPattern;
import javax.swing.*;
public class CookingCommand {
public static void main(String[] args) {
Breakfast food1 = new ChangFen();
Breakfast food2 = new HunTun();
Breakfast food3 = new HeFen();
Waiter waiter = new Waiter();
waiter.setChangFen(food1);
waiter.setHunTun(food2);
waiter.setHeFen(food3);
waiter.chooseChangFen();
waiter.chooseHeFen();
waiter.chooseHunTun();
}
}
//抽象命令:早餐
interface Breakfast
{
public void cooking();
}
//具體命令:腸粉
class ChangFen implements Breakfast{
private ChangFenChef changFenChef;
public ChangFen() {
changFenChef = new ChangFenChef();
}
@Override
public void cooking() {
changFenChef.cooking();
}
}
//具體命令:餛飩
class HunTun implements Breakfast
{
private HunTunChef receiver;
HunTun()
{
receiver=new HunTunChef();
}
public void cooking()
{
receiver.cooking();
}
}
//具體命令:河粉
class HeFen implements Breakfast
{
private HeFenChef receiver;
HeFen()
{
receiver=new HeFenChef();
}
public void cooking()
{
receiver.cooking();
}
}
//接收者:腸粉廚師
class ChangFenChef extends JFrame {
JLabel l=new JLabel();
ChangFenChef()
{
super("煮腸粉");
l.setIcon(new ImageIcon("D:\\IdeaProjects\\DesignPattern\\src\\resources\\picture\\ChangFen.jpg"));
this.add(l);
this.setLocation(30, 30);
this.pack();
this.setResizable(false);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void cooking()
{
this.setVisible(true);
}
}
//接收者:餛飩廚師
class HunTunChef extends JFrame{
JLabel l=new JLabel();
HunTunChef()
{
super("煮餛飩");
l.setIcon(new ImageIcon("D:\\IdeaProjects\\DesignPattern\\src\\resources\\picture\\HunTun.jpg"));
this.add(l);
this.setLocation(350, 50);
this.pack();
this.setResizable(false);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void cooking()
{
this.setVisible(true);
}
}
//接收者:河粉廚師
class HeFenChef extends JFrame {
JLabel l=new JLabel();
HeFenChef()
{
super("煮河粉");
l.setIcon(new ImageIcon("D:\\IdeaProjects\\DesignPattern\\src\\resources\\picture\\HeFen.jpg"));
this.add(l);
this.setLocation(200, 280);
this.pack();
this.setResizable(false);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void cooking()
{
this.setVisible(true);
}
}
//調用者:服務員
class Waiter{
private Breakfast changFen,hunTun,heFen;
public void setChangFen(Breakfast f)
{
changFen=f;
}
public void setHunTun(Breakfast f)
{
hunTun=f;
}
public void setHeFen(Breakfast f)
{
heFen=f;
}
public void chooseChangFen()
{
changFen.cooking();
}
public void chooseHunTun()
{
hunTun.cooking();
}
public void chooseHeFen()
{
heFen.cooking();
}
}
應用場景
命令模式通常適用於以下場景。
- 當系統需要將請求調用者與請求接收者解耦時,命令模式使得調用者和接收者不直接交互。
- 當系統需要隨機請求命令或經常增加或刪除命令時,命令模式比較方便實現這些功能。
- 當系統需要執行一組操作時,命令模式可以定義宏命令來實現該功能。
- 當系統需要支持命令的撤銷(Undo)操作和恢復(Redo)操作時,可以將命令對象存儲起來,採用備忘錄模式來實現。
模式的擴展
在軟件開發中,有時將命令模式與前面學的組合模式聯合使用,這就構成了宏命令模式,也叫組合命令模式。宏命令包含了一組命令,它充當了具體命令與調用者的雙重角色,執行它時將遞歸調用它所包含的所有命令,其具體結構圖如圖 3 所示。
程序代碼如下:
package com.design.pattern.behaviorPattern.commandPattern;
import java.util.ArrayList;
public class CompositeCommandPattern {
public static void main(String[] args) {
AbstractCommand cmd1 = new ConcreteCommand1();
AbstractCommand cmd2 = new ConcreteCommand2();
CompositeInvoker invoker = new CompositeInvoker();
invoker.add(cmd1);
invoker.add(cmd2);
invoker.execute();
}
}
//抽象命令
interface AbstractCommand
{
public void execute();
}
//接收者
class CompositeReceiver{
public void action1(){
System.out.println("接收者的action1()方法被調用...");
}
public void action2(){
System.out.println("接收者的action2()方法被調用...");
}
}
//樹葉構件: 具體命令1
class ConcreteCommand1 implements AbstractCommand{
private CompositeReceiver receiver;
public ConcreteCommand1() {
receiver = new CompositeReceiver();
}
@Override
public void execute() {
receiver.action1();
}
}
//樹葉構件: 具體命令2
class ConcreteCommand2 implements AbstractCommand{
private CompositeReceiver receiver;
public ConcreteCommand2() {
receiver = new CompositeReceiver();
}
@Override
public void execute() {
receiver.action2();
}
}
//樹枝構件: 調用者
class CompositeInvoker implements AbstractCommand{
private ArrayList<AbstractCommand> children = new ArrayList<>();
public void add(AbstractCommand command){
children.add(command);
}
public void remove(AbstractCommand command){
children.remove(command);
}
public AbstractCommand getChild(int index){
return children.get(index);
}
@Override
public void execute() {
for (AbstractCommand abstractCommand : children){
abstractCommand.execute();
}
}
}