import pygame
import time
import random
from pygame.sprite import Sprite
SCREEN_WIDTH = 23 * 26
SCREEN_HEIGHT = 23 * 26
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)
#定義一個基類
class BaseItem(Sprite):
def __init__(self, color, width, height):
# Call the parent class (Sprite) constructor
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
class MainGame():
window = None # 接受窗口的對象
my_tank = None # 坦克在多個地方使用,定義爲類變量
#存儲敵方坦克的列表
enemyTankList=[]
#定義敵方坦克的數量
enemyTankCount=5
# 存儲我放子彈列表的類屬性
myBulletList = []
#存儲敵方子彈的列表
enemyBulletList=[]
#存儲爆炸的列表
explodeList = []
#存儲牆壁的列表
wallList=[]
# 初始化類的方法
def __int__(self):
pass
# 開始遊戲
def startGame(self):
# 加載主窗口
# 初始化窗口
pygame.display.init()
# 設置窗口的大小及顯示
MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
# 初始化我方坦克
self.createMyTank()
#初始化敵方坦克,並將敵方坦克添加到列表
self.createEnemyTank()
#初始化牆壁
self.createWood()
# 設置窗口標題
pygame.display.set_caption("坦克大戰")
while True:
#使坦克移動的速度慢一點
time.sleep(0.02) #sleep方法,讓循環執行的慢一點 pygame.time.delay(5)
# 設置窗口填充色
MainGame.window.fill(BG_COLOR)
# 獲取事件
self.getEvent()
MainGame.window.blit(self.getTextSUface("敵方坦克剩餘數量%d" %len(MainGame.enemyTankList)), (10, 10))
# 調用我方坦克顯示方法
#判斷我發坦克是否存活
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
MainGame.my_tank.displayTank()
else:
#刪除我發坦克
del MainGame.my_tank
MainGame.my_tank=None
#調用展示敵方坦克
self.blitEnemyTank()
#顯示我方坦克的子彈
self.blitMyBullet()
#顯示敵方子彈
self.blitEnemyBullet()
#展示爆炸效果
self.blitExplode()
#顯示牆壁
self.blitWood()
#調用坦克移動
#如果坦克的開關開啓,纔可以移動
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
if not MainGame.my_tank.stop:
MainGame.my_tank.move()
#檢測我方坦克是否與牆壁發生碰撞
MainGame.my_tank.hitWood()
#檢測我方坦克是否與敵方坦克發生碰撞
MainGame.my_tank.myTank_hit_enemyTank()
pygame.display.update()
#初始化創建牆壁
def createWood(self):
#初始化牆壁
for i in range(3, 11):
for j in range(14, 16):
# 初始化牆壁
wall= Wood(23 * i, j * 23)
#將牆壁添加到列表中
MainGame.wallList.append(wall)
#循環遍歷牆壁列表,展示牆壁
def blitWood(self):
for wall in MainGame.wallList:
#判斷牆壁是否存活
if wall.live:
#調用牆壁的顯示方法
wall.displayWall()
else:
#從牆壁列表移除
MainGame.wallList.remove(wall)
#創建我方坦克的方法
def createMyTank(self):
MainGame.my_tank = MyTank(23 * 7, 23 * 24)
#創建Music對象
music = Music('./audios/start.wav')
#播放音樂
music.play()
# 初始化敵方坦克,並將敵方坦克添加到列表
def createEnemyTank(self):
top=100
#循環生成敵方坦克
for i in range(MainGame.enemyTankCount):
left=random.randint(23*2,23*24)
speed=random.randint(1,4)
enemy=EnemyTank(left,top,speed)
MainGame.enemyTankList.append(enemy)
#循環展示爆炸效果
def blitExplode(self):
for explode in MainGame.explodeList:
#判斷是否活着
if explode.live:
explode.displayExplode()
else:
#在爆炸列表中移除
MainGame.explodeList.remove(explode)
# 循環遍歷敵方坦克列表,展示敵方坦克
def blitEnemyTank(self):
for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
#判斷敵方坦克是否活着
if enemyTank.live:
enemyTank.displayTank()
enemyTank.randMove()
# 檢測敵方坦克是否與牆壁發生碰撞
enemyTank.hitWood()
#檢測敵方坦克是否與我方坦克碰撞
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
enemyTank.enemyTank_hit_myTank()
# 放射子彈
enumeyBullet = enemyTank.shot()
# 敵方子彈是否是None,如果不爲None則添加到敵方子彈列表
if enumeyBullet:
# 將敵方子彈存儲在敵方子彈列表
MainGame.enemyBulletList.append(enumeyBullet)
else:#不活着,從敵方坦克列表中移除
MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)
#循環遍歷我方子彈存儲列表
def blitMyBullet(self):
for myBullet in MainGame.myBulletList:
#判斷當前的子彈是否是活着的狀態,如果是則進行顯示及移動,否則在列表中刪除
if myBullet.live:
myBullet.displayBullet()
#調用子彈的移動
myBullet.move()
#調用檢查我方子彈是否與敵方坦克發生碰撞
myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
# 檢測我方子彈是否與牆壁碰撞
myBullet.hitWood()
else:
MainGame.myBulletList.remove(myBullet)
# 循環遍歷敵方子彈存儲列表
def blitEnemyBullet(self):
for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
if enemyBullet.live: #是否存活,敵方子彈
enemyBullet.displayBullet()
enemyBullet.move()
#調用敵方子彈與我方坦克碰撞的方法
enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
#檢測敵方子彈是否與牆壁碰撞
enemyBullet.hitWood()
else:
MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)
# 結束遊戲
def endGame(self):
print("歡迎再次使用")
exit()
# 左上角文字的繪製
def getTextSUface(self, text):
# 初始化字體模塊
pygame.font.init()
# 查看所有的字體
# print(pygame.font.get_fonts())
# 獲取字體
font = pygame.font.SysFont("kaiti", 18)
# 繪製文字信息
textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)
return textSurface
# 獲取事件
def getEvent(self):
# 獲取所有事件
eventList = pygame.event.get()
# 遍歷事件
for event in eventList:
# 判斷按下的鍵是關閉還是鍵盤按下的鍵
if event.type == pygame.QUIT:
self.endGame()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
#當坦克不存在(死亡)
if not MainGame.my_tank:
#判斷按下的是Esc鍵,讓坦克重生
if event.key==pygame.K_ESCAPE:
#讓我方坦克重生及調用創建坦克的方法
self.createMyTank()
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
# 判斷按下的是上。下。左。右
if event.key == pygame.K_LEFT:
# 切換方向
MainGame.my_tank.direction = 'L'
# 修改坦克的開關狀態
MainGame.my_tank.stop = False
# MainGame.my_tank.move()
print("左邊")
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 切換方向
MainGame.my_tank.direction = 'R'
# 修改坦克的開關狀態
MainGame.my_tank.stop = False
# MainGame.my_tank.move()
print("右邊")
if event.key == pygame.K_DOWN:
# 切換方向
MainGame.my_tank.direction = 'D'
# 修改坦克的開關狀態
MainGame.my_tank.stop = False
# MainGame.my_tank.move()
print("下邊")
if event.key == pygame.K_UP:
# 切換方向
MainGame.my_tank.direction = 'U'
# 修改坦克的開關狀態
MainGame.my_tank.stop = False
# MainGame.my_tank.move()
print("上邊")
if event.key == pygame.K_SPACE:
# 如果當前我方子彈列表的大小 小於等於9時候,纔可以創建子彈
if len(MainGame.myBulletList) <= 9:
myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
MainGame.myBulletList.append(myBullet)
#添加我發坦克發射子彈添加音樂
music = Music('./audios/Gunfire.wav')
music.play()
print("發射")
#鬆開方向鍵,坦克停止移動,(修改坦克開關狀態)
if event.type==pygame.KEYUP:
#判斷鬆開的鍵盤是不是方向鍵
if event.key==pygame.K_UP or event.key==pygame.K_DOWN or event.key==pygame.K_LEFT or event.key==pygame.K_RIGHT :
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
MainGame.my_tank.stop = True
class Tank(BaseItem):
# 添加距離左邊left 距離上邊top
def __init__(self, left, top):
# 保存加載的圖片
self.images = {
'U': pygame.image.load('./images/tihuan/tank_U.png'),
'L': pygame.image.load('./images/tihuan/tank_L.png'),
'D': pygame.image.load('./images/tihuan/tank_D.png'),
'R': pygame.image.load('./images/tihuan/tank_R.png'),
}
# 方向
self.direction = 'U'
# 根據當前圖片的方向獲取圖片 surface
self.image = self.images[self.direction]
# 根據圖片獲取區域
self.rect = self.image.get_rect()
# 設置區域的位置
self.rect.left = left
self.rect.top = top
#速度 決定移動的快慢
self.speed=4
#坦克移動的開關
self.stop=True
#是否活着
self.live=True
#新增屬性原來座標
self.oldLeft=self.rect.left
self.oldTop=self.rect.top
# 移動
def move(self):
#移動後記錄原位置的座標
self.oldLeft = self.rect.left
self.oldTop = self.rect.top
#判斷坦克的方向進行移動
if self.direction=='L':
if self.rect.left > 0:
self.rect.left -= self.speed
elif self.direction=='U':
if self.rect.top>0:
self.rect.top -= self.speed
elif self.direction=='R':
if self.rect.left +self.rect.height<23*26:
self.rect.left += self.speed
elif self.direction=='D':
if self.rect.top +self.rect.height<23*26:
self.rect.top += self.speed
# 射擊
def shot(self):
return Bullet(self)
# 展示坦克
def displayTank(self):
# 獲取展示的對象
self.image = self.images[self.direction]
# 調用bilt方法顯示
MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
#設置當前位置爲前一步的位置
def stay(self):
self.rect.left=self.oldLeft
self.rect.top=self.oldTop
#檢測坦克是否與牆壁發生碰撞
def hitWood(self):
for wall in MainGame.wallList:
if pygame.sprite.collide_rect(self,wall):
#將座標設置爲移動之前的座標
self.stay()
# 我方坦克(繼承坦克類)
class MyTank(Tank):
def __init__(self,left,top):
super(MyTank,self).__init__(left,top)
#檢測我方坦克與敵方坦克發生碰撞
def myTank_hit_enemyTank(self):
#循環遍歷敵方坦克列表
for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
if pygame.sprite.collide_rect(self,enemyTank):
self.stay()
# 敵方坦克
class EnemyTank(Tank):
def __init__(self,left,top,speed):
#調用父類的初始化方法
super(EnemyTank,self).__init__(left,top)
#加載圖片集
self.images={
"L": pygame.image.load("./images/enemyTank/enemy_L.png"),
"R": pygame.image.load("./images/enemyTank/enemy_R.png"),
"U": pygame.image.load("./images/enemyTank/enemy_U.png"),
"D": pygame.image.load("./images/enemyTank/enemy_D.png")
}
#方向,隨機生成敵方坦克的方向
self.direction=self.randDirection()
#根據方向獲取圖片
self.image=self.images[self.direction]
#區域
self.rect=self.image.get_rect()
#對left和top進行賦值
self.rect.top=top
self.rect.left=left
#速度
self.speed=speed
#移動開關
self.flag=True
#步數變量
self.step=60
#隨機生成敵方坦克的方向
def randDirection(self):
num=random.randint(1,4)
if num==1:
return 'U'
elif num==2:
return 'L'
elif num ==3:
return 'D'
elif num ==4:
return 'R'
# 隨機移動敵方坦克
def randMove(self):
if self.step<=0:
#修改方向
self.direction=self.randDirection()
#讓步數復位
self.step=60
else:
self.move()
#讓步數遞減
self.step -=1
#重寫shot()
def shot(self):
#隨機生成200以內的數
num=random.randint(1,200)
if num<10:
return Bullet(self)
#敵方坦克與我方坦克是否發生碰撞
def enemyTank_hit_myTank(self):
if pygame.sprite.collide_rect(self,MainGame.my_tank):
self.stay()
class Bullet(BaseItem):
def __init__(self,tank):
#加載圖片
self.image=pygame.image.load('90/pao.jpg')
#坦克的方向決定子彈的方向
self.direction=tank.direction
#獲取區域
self.rect=self.image.get_rect()
#子彈的left和top與方向有關
if self.direction=='U':
self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
self.rect.top=tank.rect.top-self.rect.height
elif self.direction=="D":
self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.height
elif self.direction=='L':
self.rect.left=tank.rect.left-self.rect.width
self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
elif self.direction=='R':
self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.height
self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
#子彈的速度
self.speed=6
#子彈的狀態,是否碰到牆壁,如果碰到牆壁,修改此狀態
self.live=True
# 移動
def move(self):
if self.direction=='U':
if self.rect.top>0:
self.rect.top-=self.speed
else:
#修改子彈的狀態
self.live = False
elif self.direction=='D':
if self.rect.top+self.rect.height<SCREEN_HEIGHT:
self.rect.top+=self.speed
else:
self.live = False
elif self.direction == 'R':
if self.rect.left+self.rect.width<SCREEN_WIDTH:
self.rect.left+=self.speed
else:
self.live = False
elif self.direction=='L':
if self.rect.left>0:
self.rect.left-=self.speed
else:
self.live = False
# 展示子彈
def displayBullet(self):
#將圖片surface加載到窗口
MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
#我方子彈與敵方坦克的碰撞
def myBullet_hit_enemyTank(self):
#循環遍歷敵方坦克列表,判斷是否發生碰撞
for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank,self):
#修改敵方坦克和我方子彈的狀態
enemyTank.live=False
self.live=False
#創建爆炸對象
explode=Explode(enemyTank)
#將爆炸對象添加到爆炸列表中
MainGame.explodeList.append(explode)
#敵方子彈與我方坦克的碰撞
def enemyBullet_hit_myTank(self):
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):
# 產生爆炸對象
explode = Explode(MainGame.my_tank)
# 將爆炸對象添加到爆炸列表中
MainGame.explodeList.append(explode)
# 修改敵方子彈與我方坦克的狀態
self.live = False
MainGame.my_tank.live = False
#子彈是否碰撞牆壁
def hitWood(self):
#循環遍歷牆壁列表
for wall in MainGame.wallList:
if pygame.sprite.collide_rect(self,wall):
#修改子彈的生存狀態,讓子彈消失
self.live=False
#牆壁的生命值減少
wall.hp-=1
if wall.hp<=0:
#修改牆壁的生存狀態
wall.live=False
class Wood():
def __init__(self,left,top):
#加載牆壁圖片
self.image = pygame.image.load('90/wood.jpg')
#獲取牆壁的區域
self.rect=self.image.get_rect()
#設置位置left、top
self.rect.left=left
self.rect.top=top
#是否存活
self.live=True
#設置生命值
self.hp=1
# 展示牆壁的方法
def displayWall(self):
MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
class Explode():
def __init__(self,tank):
#爆炸的位置由當前子彈打中的坦克位置決定
self.rect=tank.rect
#加載圖片
self.images=[pygame.image.load("./images/others/blast0.png"),
pygame.image.load("./images/others/blast1.png"),
pygame.image.load("./images/others/blast2.png"),
pygame.image.load("./images/others/blast3.png"),
pygame.image.load("./images/others/blast4.png")]
self.step=0
self.image=self.images[self.step] #用索引獲取圖片
#是否活着
self.live=True
# 展示爆炸效果的方法
def displayExplode(self):
if self.step<len(self.images):
#根據索引獲取爆炸對象
self.image=self.images[self.step]
self.step+=1
#添加到主窗口
MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
else:
#修改狀態
self.live=False
self.step=0
class Music():
def __init__(self,filename):
self.filename=filename
#初始化音樂混合器
pygame.mixer.init()
#加載音樂
pygame.mixer.music.load(self.filename)
# 播放音樂的方法
def play(self):
pygame.mixer.music.play()
if __name__ == '__main__':
MainGame().startGame()
# MainGame().getTextSUface()
python實現簡單的坦克大戰
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