Unity開發——DoTween 方法和隊列動畫

項目中經常用到物體移動,旋轉,控制等已經自己來代碼實現,代碼製作動畫也可以使用Dotween來實現。

Dotween提供了很多方法可以使用:

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
using DG.Tweening;  
using UnityEngine.UI;  
  
  
public class TestDoTween : MonoBehaviour {  
  
    int number = 0;  
    // Use this for initialization  
    void Start ()  
    {  
        //FunctionOne();  
        //FunctionTwo();  
        //FunctionSequence();  
        FunctionSet();  
    }  
  
    // 創建 DOTween 實例 方法  
    #region 方法一 類方法  
    private void FunctionOne()  
    {  
        // 創建一個 Tweener 是自身座標 一秒內 移動到  座標 Vector3(5, 5, 5) 位置  
        Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);  
  
        // 創建一個 Tweener 對象, 另 number的值在 5 秒內變化到 100  
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);  
        // 給執行 t 變化時,每幀回調一次 UpdateTween 方法  
        t.OnUpdate( () => UpdateTween(number));    
    }  
  
    private void UpdateTween(int num)  
    {  
        Debug.Log(num);      // 變化過程中, 每幀回調該方法  
    }  
 
    #endregion  
 
    #region 方法二  直接調用  
  
    private void FunctionTwo()  
    {  
        //十秒內X,Y,Z 局部座標(localPosition)移動到  10,10,10 位置  
        //transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);  
  
        //十秒內 X,Y,Z 方向的局部旋轉(localPosition),轉動到 30,30,30  
        //transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);  
  
        //十秒內X,Y,Z座標移動到 自身座標 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 座標 3,3,3,移動後 13,13,13  
        //transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);  
  
        //十秒內X,Y,Z自身旋轉到 30,30,30(有父物體的相對於父物體)  
        //transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);  
  
        //十秒內 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 變化後5,4,4  
        //transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);  
  
        //執行該方法,變化立即結束,且完成移動  
        //transform.DOComplete();  
  
        //在變化過程中執行該方法,則物體慢慢的變回原樣,如果變化已經完成,該方法無效  
        //transform.DOFlip();  
  
        // 變化過程中執行該方法,則物體變化到 第二秒 時該物體的位置、比例等  
        //transform.DOGoto(2);  
  
        //十秒內 彈跳 3次  
        //transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);  
  
        //停止掉當前的變化  
        //transform.DOKill();  
  
        // 十秒內 彈跳 3次, 局部座標最終變化爲  10, 0, 10  
        //transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);  
  
        // 5 秒內, 局部座標變化到  10,10,10  
        //transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);  
  
        // 10 秒內 X 局部座標變換到 5  
        //transform.DOLocalMoveX(5, 10);  
  
        // 10 秒內 Y 局部座標變化到 5  
        //transform.DOLocalMoveY(5, 10);  
  
        //10 秒內 Z 局部座標變化到 5  
        //transform.DOLocalMoveZ(5, 10);  
  
        //transform.DOLocalPath();  
  
        //5 秒內 局部旋轉變化到  10,10, 10  
        //transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5);  
  
        // 自身朝向 座標(10,10,10)  
        //transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5);  
  
        // 5 秒內 移動到 座標 (10,10,10)  
        //transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);  
  
        //10 秒內 X 局部座標變化到 5  
        //transform.DOMoveX(5, 10);  
  
        //10 秒內 Y 局部座標變化到 5  
        //transform.DOMoveY(5, 10);  
  
        //10 秒內 Z 局部座標變化到 5  
        //transform.DOMoveZ(5, 10);  
  
        //  
        //transform.DOPath();  
  
        //執行該方法停止 變化  
        //transform.DOPause();  
  
        //transform.DOPlay();  
  
        //變化結束前調用該方法,物體回到原始位置  
        //transform.DOPlayBackwards();  
  
        //執行 transform.DOPlayBackwards(); 物體回到原始位置  
        //執行 下面方法則再次變化  
        //transform.DOPlayForward();  
  
        //衝壓機,在 5 秒內在原始座標和下面座標之間,來回衝壓  
        //transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5);  
  
        //衝壓機,在 5 秒內在原始旋轉和下面角度之間,來回衝壓變化  
        //transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5);  
  
        //衝壓機,在 5 秒內在原始比例和下面比例之間,來回衝壓變化  
        //transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);  
  
        //在變化結束之前,執行該方法,則重新開始變化  
        //transform.DORestart();  
  
        //變化過程中執行該方法,回到原始  
        //transform.DORewind();  
  
        // 10 秒內 旋轉角度 到  (50,50,50)  
        //transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5);  
  
        // 10 秒內 比例變化到  (5,5,5)  
        //transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);  
  
        // 10 秒內 X 比例變化到 5   
        //transform.DOScaleX(5, 10);  
  
        // 10 秒內 Y 比例變化到 5   
        //transform.DOScaleY(5, 10);  
  
        // 10 秒內 Z 比例變化到 5   
        //transform.DOScaleZ(5, 10);  
  
        // 10 秒內 物體 X,Y,Z 座標在   自身-5 到 自身加 5 之間震動  
        //transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10));  
  
        // 10 秒內, 物體 X,Y,Z 旋轉角度在 自身-5 到 自身加 5 之間震動  
        //transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10));  
  
        // 10 秒內, 物體 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之間震動  
        //transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10));  
  
        //在變化過程中執行該方法,停止、開始、停止、開始  
        //transform.DOTogglePause();  
  
        // 執行該方法,座標立即變化爲 0,5,0, 從 0,5,0 兩秒移動到初始位置  
        //transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();  
  
        // 執行該方法,移動到相對於原始位置 6,0,2 的位置  
        // 如原始位置 3,2,1。 移動後位置爲 3 6,2 0,2 2 即 9,2,4  
        //transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();  
    }  
 
    #endregion  
 
 
    #region DOTween回調方法  以 On 開頭  
  
    private void CallBack()  
    {  
        // 創建一個 Tweener 對象, 另 number的值在 5 秒內變化到 100  
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);  
  
        // DOTween 可以連續調用 N 次方法如下  
        // 執行變化的過程中可以回調的方法  
        // 下面是不帶參數的回調方法  
        t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);  
        t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);  
  
  
        // 帶參數的回調方法如下  
        t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number));  
    }  
  
    private void UpdateTweenED(int num)  
    {  
        Debug.Log("num   "   num);  
    }  
  
    private void OnComplete()  
    {  
        Debug.Log("OnComplete"); // 完成變化時回調  
    }  
  
    private void OnKill()  
    {  
        Debug.Log("OnKill");   // 執行結束後自動殺死,回調一次  
    }  
  
    private void OnPlay()  
    {  
        Debug.Log("OnPlay");   // 開始執行調用一次, 該方法在 OnStart 方法後調用  
    }  
  
    private void OnPause()  
    {  
        Debug.Log("OnPause");  // 暫停回調  
    }  
  
    private void OnRewind()  
    {  
        Debug.Log("OnRewind");   //倒回回調  
    }  
  
    private void OnStartTween()  
    {  
        Debug.Log("StartTween"); // 開始執行最先回調, 該方法在 OnPlay 方法前調用  
    }  
  
    private void OnStepComplete()  
    {  
        Debug.Log("OnStepComplete");  // 如果循環的,每循環完成調用一次。 不是循環的則完成執行  
    }  
  
    private void UpdateTweenEd()  
    {  
        Debug.Log(number);      // 變化過程中, 每幀回調該方法  
    }  
  
    private void OnWayPointChange()  
    {  
        Debug.Log("OnWayPointChange");  // 當路點發生變化時回調,在執行 DOPath 回調  
    }  
 
    #endregion  
 
    #region Set 方法  
  
    private void FunctionSet()  
    {  
        Vector3 pos = Vector3.zero;  
        // 設置了循環類型 LoopType.Yoyo 和緩衝類型 Ease.InOutCirc  
        Tween tween = DOTween.To(() => pos, r => pos = r, new Vector3(5, 5, 5), 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc);  
  
        //複製一個 Tween 對象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一個 Tween 對象  
        // t 複製 tween 的循環類型和緩衝類型  
        Tween t = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(15, 15, 15), 2).SetAs(tween);  
  
        // SetAutoKill  設置自動銷燬  
        // SetDelay     設置延遲   
        // SetEase      設置緩衝類型   
        // SetId        設置ID 可以只用 int、string、object等類型的值  
        // SetLoops     設置循環類型  
        // SetRecyclable 設置爲可回收,可循環使用的  
        // SetRelative   設置相對變化  
        // SetSpeedBased  
        // SetTarget  
        // 設置 Update 的值 告訴 Tween對象 是否忽視 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 時間的影響  
        // SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 設置爲 true 爲忽視 Unity的時間影響  
        //                                    設置爲 false 爲不忽視Unity的時間影響  
        // SetUpdate  
  
        transform.DOMoveX(20, 5).SetAutoKill(true).SetDelay(3).SetEase(Ease.InOutCirc)  
            .SetId("superTween").SetLoops( -1, LoopType.Yoyo).SetRecyclable()  
            .SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);  
  
    }  
    #endregion  
 
 
    #region Sequence 隊列  
  
    private void FunctionSequence()  
    {  
        float duration = 5; // 時間  
        Sequence s = DOTween.Sequence();  
        // 添加 一個相對於原始位置 水平方向移動, 時間 3 秒,緩衝類型 爲  Ease.InOutQuad  
        s.Append(transform.DOMoveX(6, 3).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));  
  
        //插入一個旋轉, 設置循環類型爲 來去 方式  
        // and will loop forward and backward twice  
        s.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(100, LoopType.Yoyo));  
        // Add a color tween that will start at half the duration and last until the end  
        s.Insert(duration / 2, transform.GetComponent().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));  
        // Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards  
        s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);  
    }  
 
    #endregion  
 
    #region 設置冷卻轉圈的 Image  
  
    public Image dotweenLogo, circleOutline;  
    private void FunctionImageCollDown()  
    {  
        circleOutline = GetComponent();  
        if (circleOutline == null)  
            return;  
  
        // 隨機設置 顏色   
        circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();  
  
        //設置冷卻轉圈 附帶設置 轉一圈完成的回調方法(回調方法直接實現,不用調用其他的方法)  
        circleOutline.DOFillAmount(0, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)  
            .OnStepComplete(() =>  
            {  
                circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;  
                circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);  
            })  
            .Pause();  
  
        dotweenLogo = GetComponent();  
        if (dotweenLogo == null)  
            return;  
        // 這是Image 的褪色,即 慢慢變爲 看不見  
        dotweenLogo.DOFade(0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();  
    }  
  
    private Color RandomColor()  
    {  
        return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);  
    }  
    #endregion  
 
 
    #region 設置 Text 的跑馬字,一秒顯示 N 個字  
  
    public Text text, relativeText, scrambledText;  
    private void FunctionText()  
    {  
        text = GetComponent
        // Animate the first text...  
        text.DOText("This text will replace the existing one", 2).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();  
  
        relativeText = GetComponent
        // Animate the second (relative) text...  
        relativeText.DOText(" - This text will be added to the existing one", 2).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();  
  
        scrambledText = GetComponent
        // Animate the third (scrambled) text...  
        scrambledText.DOText("This text will appear from scrambled chars", 2, true).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();  
    }  
 
    #endregion  
 
 
    #region  Slider  
  
    public Slider slider;  
  
    private void FunctionSlider()  
    {  
        slider = GetComponent();  
        slider.DOValue(1, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();  
    }  
 
    #endregion  
 
    #region   
  
    private void FunctionDOTween()  
    {  
        DOTween.PlayAll();  // 開始所有 Tween 對象  
  
        DOTween.RestartAll();  // 所有 Tween對象 從新開始  
    }  
 
    #endregion  
  
}  

Dotween可以進行製作隊列(Sequence)動畫。主要使用的是 Append方法。 Insert方法插入並行的動畫一起播放。

var s = DOTween.Sequence();
var Cube1RunTime = 1.0f;
var Cube2RunTime = 1.0f;
s.Append(this.m_Trans.DOLocalMoveX(2.0f, Cube1RunTime));
s.Append(this.m_Trans.DOLocalMoveX(-3.42f, Cube1RunTime));
s.Insert(Cube1RunTime, this.m_Other.DOLocalMoveY(2.5f, Cube2RunTime));
//回調
s.InsertCallback(Cube1RunTime, () =>
{
      Debug.Log("Cu假裝播放Cube2的移動音頻");
});
s.Append(this.m_Trans.DOLocalMoveY(2.5f, Cube1RunTime));
var s = DOTween.Sequence();

參考 使用DoTween在Unity中製作隊列(Sequence)動畫

      Unity插件DOTween教程(四)

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章