關於第三章提到的 selectingNodesArea,在後續的實現中已經精簡掉了。
而 transformer 的 dragBoundFunc 中的邏輯,也直接移動 transformer 的 dragmove 事件中處理。
請大家動動小手,給我一個免費的 Star 吧~
這一章花了比較多的時間調試,創作不易~
磁貼效果
放大縮小點磁貼網格效果
官方提供的便捷的 api 可以實現該效果,就是 transformer 的 anchorDragBoundFunc,官方實例,在此基礎上,根據當前設計進行實現。
// 變換中
anchorDragBoundFunc: (oldPos: Konva.Vector2d, newPos: Konva.Vector2d) => {
// 磁貼邏輯
if (this.render.config.attractResize) {
// transformer 錨點按鈕
const anchor = this.render.transformer.getActiveAnchor()
// 非旋轉(就是放大縮小時)
if (anchor && anchor !== 'rotater') {
// stage 狀態
const stageState = this.render.getStageState()
const logicX = this.render.toStageValue(newPos.x - stageState.x) // x座標
const logicNumX = Math.round(logicX / this.render.bgSize) // x單元格個數
const logicClosestX = logicNumX * this.render.bgSize // x磁貼目標座標
const logicDiffX = Math.abs(logicX - logicClosestX) // x磁貼偏移量
const snappedX = /-(left|right)$/.test(anchor) && logicDiffX < 5 // x磁貼閾值
const logicY = this.render.toStageValue(newPos.y - stageState.y) // y座標
const logicNumY = Math.round(logicY / this.render.bgSize) // y單元格個數
const logicClosestY = logicNumY * this.render.bgSize // y磁貼目標座標
const logicDiffY = Math.abs(logicY - logicClosestY) // y磁貼偏移量
const snappedY = /^(top|bottom)-/.test(anchor) && logicDiffY < 5 // y磁貼閾值
if (snappedX && !snappedY) {
// x磁貼
return {
x: this.render.toBoardValue(logicClosestX) + stageState.x,
y: oldPos.y
}
} else if (snappedY && !snappedX) {
// y磁貼
return {
x: oldPos.x,
y: this.render.toBoardValue(logicClosestY) + stageState.y
}
} else if (snappedX && snappedY) {
// xy磁貼
return {
x: this.render.toBoardValue(logicClosestX) + stageState.x,
y: this.render.toBoardValue(logicClosestY) + stageState.y
}
}
}
}
// 不磁貼
return newPos
}
主要的邏輯:根據最新的座標,找到最接近的網格,達到設計的閾值就按官方 api 的定義,返回修正過的座標(視覺上),所以返回之前,把計算好的“邏輯座標”用 toBoardValue 恢復成“視覺座標”。
移動磁貼網格效果
這個功能實現起來比較麻煩,官方是沒有像類似 anchorDragBoundFunc 這樣的 api,需要在 transformer 的 dragmove 介入修改。官方有個對齊線示例,也是“磁貼”相關的,證明在 transformer 的 dragmove 入手是合理的。主要差異是,示例是針對單個節點控制的,本設計是要控制在 transformer 中的多個節點的。
主要流程:
- 通過 transformer 的 dragmove 獲得拖動期間的座標
- 計算離四周網格的距離和偏移量
- 橫向、縱向分別找到達到接近閾值,且距離最近的那個網格座標(偏移量最小)
- 把選中的所有節點進行座標修正
核心邏輯:
// 磁吸邏輯
attract = (newPos: Konva.Vector2d) => {
// stage 狀態
const stageState = this.render.getStageState()
const width = this.render.transformer.width()
const height = this.render.transformer.height()
let newPosX = newPos.x
let newPosY = newPos.y
let isAttract = false
if (this.render.config.attractBg) {
const logicLeftX = this.render.toStageValue(newPos.x - stageState.x) // x座標
const logicNumLeftX = Math.round(logicLeftX / this.render.bgSize) // x單元格個數
const logicClosestLeftX = logicNumLeftX * this.render.bgSize // x磁貼目標座標
const logicDiffLeftX = Math.abs(logicLeftX - logicClosestLeftX) // x磁貼偏移量
const logicRightX = this.render.toStageValue(newPos.x + width - stageState.x) // x座標
const logicNumRightX = Math.round(logicRightX / this.render.bgSize) // x單元格個數
const logicClosestRightX = logicNumRightX * this.render.bgSize // x磁貼目標座標
const logicDiffRightX = Math.abs(logicRightX - logicClosestRightX) // x磁貼偏移量
const logicTopY = this.render.toStageValue(newPos.y - stageState.y) // y座標
const logicNumTopY = Math.round(logicTopY / this.render.bgSize) // y單元格個數
const logicClosestTopY = logicNumTopY * this.render.bgSize // y磁貼目標座標
const logicDiffTopY = Math.abs(logicTopY - logicClosestTopY) // y磁貼偏移量
const logicBottomY = this.render.toStageValue(newPos.y + height - stageState.y) // y座標
const logicNumBottomY = Math.round(logicBottomY / this.render.bgSize) // y單元格個數
const logicClosestBottomY = logicNumBottomY * this.render.bgSize // y磁貼目標座標
const logicDiffBottomY = Math.abs(logicBottomY - logicClosestBottomY) // y磁貼偏移量
// 距離近優先
for (const diff of [
{ type: 'leftX', value: logicDiffLeftX },
{ type: 'rightX', value: logicDiffRightX }
].sort((a, b) => a.value - b.value)) {
if (diff.value < 5) {
if (diff.type === 'leftX') {
newPosX = this.render.toBoardValue(logicClosestLeftX) + stageState.x
} else if (diff.type === 'rightX') {
newPosX = this.render.toBoardValue(logicClosestRightX) + stageState.x - width
}
isAttract = true
break
}
}
for (const diff of [
{ type: 'topY', value: logicDiffTopY },
{ type: 'bottomY', value: logicDiffBottomY }
].sort((a, b) => a.value - b.value)) {
if (diff.value < 5) {
if (diff.type === 'topY') {
newPosY = this.render.toBoardValue(logicClosestTopY) + stageState.y
} else if (diff.type === 'bottomY') {
newPosY = this.render.toBoardValue(logicClosestBottomY) + stageState.y - height
}
isAttract = true
break
}
}
}
return {
pos: {
x: newPosX,
y: newPosY
},
isAttract
}
}
這段邏輯及其相關事件的改動,不下 5 次,才勉強達到預期的效果。
接下來,計劃實現下面這些功能:
- 實時預覽窗
- 導出、導入
- 節點層次單個、批量調整
- 鍵盤複製、粘貼
- 對齊效果
- 等等。。。
是不是值得更多的 Star 呢?勾勾手指~