原创 Unity3d分頁系統

在有些情況下,有很多列表不能一次性顯示完整,需要對其進行分頁處理 博主自己也寫了一個分頁系統,在這裏記錄下來,方便以後直接拿來使用 這篇文章Demo也將上傳給大家下載參考:點擊打開鏈接 先展示下效果圖: ·效果圖一 ·效果圖二 總的

原创 OpenGL開發學習指南二(glfw+glad)

在上一篇文章中博主介紹了freeglut+glew的環境配置,本文介紹glfw+glad的環境配置 本系列教程將使用本文的opengl開發庫 開發工具 VS2017 glfw源碼:源碼地址 CMake(將源碼生成自己想要的IDE工程):下

原创 Unity3d MVCS遊戲框架Robotlegs

最近在一個新項目中需要使用Robotlegs這套框架來重構代碼 博主學習了下這套開源框架,還是很容易上手的 源碼下載地址點擊打開鏈接 博主學習了這套框架後也寫了一個Demo 本文內容是圍繞這個Demo來寫的,大家可以下載參考Demo來學

原创 遊戲中的設計模式四(橋接模式)

寫在前面在遊戲中的角色和武器,往往一個角色可以裝換多種武器,武器也擁有諸多類型當角色需要配備不同武器時候,需要修改角色類,使其配備另外的武器對象這樣造成對象與對象之間耦合性高,並且不容易擴展使用橋接模式,將抽象與實現分離,使它們都可以獨立

原创 實例解析OOP程序設計七大設計原則(一)

開閉原則(Open-Closed Principle,OCP) 開閉原則是這七大設計原則中最常見、最基本的 開閉原則定義:軟件實體對擴展是開放的,但對修改是關閉的。意思就是說在不修改軟件實體的基礎上去擴展其他功能。 開閉原則實例: 比如實

原创 實例解析OOP程序設計七大設計原則(二)

接口隔離原則(Interface Segregation Principle,ISP) 使用多個專門接口來取代一個統一的接口, 一個接口不需要提供太多的行爲,一個接口應該只提供一種對外的功能,不應該把所有的操作都封裝到一個接口中。 接口隔

原创 解決UE4 Slate ModalWindow無法交互問題

總體來說本文會解決兩種問題 TSharedPtr<SWindow> Window; SAssignNew(Window, SWindow) [ SNew(MyWidget) ]; FSlateApplication::Get(

原创 遊戲中的設計模式二(外觀模式)

寫在前面 在遊戲中一個場景可能需要與多個系統進行信息交互,比如戰鬥系統,揹包系統,經濟系統等 在編寫代碼時候勢必要將各個系統之間的通信和依賴降低到儘可能的小 這時候適合使用外觀模式,將應用程序只能看到外觀(facade)對象,不必理會內部

原创 遊戲中的設計模式三(中介者模式)

寫在前面 上篇文章講到外觀模式,在外界管理各個子系統時,使用外觀模式減少與內部多個子系統模塊進行交互,從而降低應用程序的複雜度。 本文介紹另外一種設計模式--------中介者模式(又稱調停者模式) 當我們的多個系統模塊之間會有通信,如果

原创 【C#】Dictionary通過value獲取對應的key值

通過key值獲取value值方法想必大家都知道private void GetDicValueByKey() { Dictionary<string, string> dic = new Dictionar

原创 PhotonServer遊戲服務器部署及日誌輸出

本系列教程介紹遊戲服務器端框架----PhotonServer原文地址:blog.liujunliang.com.cn開發工具:Unity3d2017、VS2017、PhotonServer SDK首先到官網下載其SDK,下載地址服務器部

原创 Unity3d遊戲客戶端與Photon服務器數據通信

原文地址:blog.liujunliang.com.cn上篇文章介紹到Photon服務器部署本文在上一篇博文的基礎上繼續介紹使用Unity3d遊戲客戶端與Photon Server數據通信打開Unity3d2017,新建項目,在Asset

原创 遊戲中的設計模式一(單例模式與狀態模式)

這系列文章博主將介紹給大家遊戲中常用的設計模式文章並不是純粹的講一大堆理論抽象的內容,重點也不再這裏。其實設計模式如果大家編寫閱讀的代碼量多的話,自然而然的自己有意思地使用到了。只是沒有這麼那種系統的意識,所以這系列文章通過一個Unity

原创 遊戲中的設計模式六(模板模式)

博客地址:blog.liujunliang.com.cn寫在前面遊戲中的各個武器一套攻擊動作有固定的步驟,但是每個步驟根據武器對象的不同,而細節的實現不同此時使用模板方法定義一個操作中的方式/算法的骨架,意思就是說在父類裏定義一個完成該事

原创 遊戲中的設計模式五(策略模式)

博客地址:blog.liujunliang.com.cn寫在前面在遊戲中計算各個覺得的攻擊值、防禦值時,由於各個角色的職業不同,攻擊值和防禦值計算算法就會不一樣通常使用if....else語句來抉擇不同類型之間的算法將帶來程序複雜和難以維