原创 強指針和弱指針

在Android的源代碼中,經常會看到形如:sp<xxx>、wp<xxx>這樣的類型定義,這其實是Android中的智能指針。智能指針是C++中的一個概念,通過基於引用計數的方法,解決對象的自動釋放的問題。在C++編程中,有兩個很讓人

原创 osgEarth學習筆記

這是個人在學習osgEarth時根據體會或從別的地方看到的做的一個簡單整理,有些東東就是官方文檔翻譯過來的,都是根據自己的需要感覺需要記錄下來什麼東西就隨便記錄下來了,也沒有個條理,都是用到哪記到哪,別見怪。對個人在初期使用osgEart

原创 計算機圖形學基礎-三維變換

變換是計算機圖形學中重要概念,包括最基本的三維變換,即幾何變換、投影變換、裁剪變換、視口變換。 1.從三維空間到二維平面      1.1 相機模擬  在真實世界裏,所有的物體都是三維的。但是,這些三維物體在計算機世界中卻必須以

原创 OSG之數據處理最短的一幀

這最短的一幀,我們主要以數據處理爲中心一路下去看看大致處理流程,也是非常粗淺的認識,詳細分析請詳閱最長的一幀教程,之所以起名最短的一幀,就是想沿一條最短路徑穿越過去,故命名之。 我們把整個場景渲染過程可以看做是一個產品加工的過程,首先

原创 不可不表的OSG智能指針之強指針與弱指針

    使用OSG的人都知道OSG的內存管理方式採用了智能指針,通過智能指針的方式讓OSG自己處理對象的銷燬工作。在OSG中有兩個智能指針類型,一個就是我們再熟悉不過的ref_ptr,另外一個可能很多人不一定經常用,但確實非常好的obse

原创 虛幻4藍圖使用小技巧(更新)

不得不說,虛幻的藍圖系統還是非常方便強大的,大大的提高了開發效率。藍圖是一個很成熟的系統,也就有很多隱藏的小技巧,這些技巧談不上多高深,卻可以使人們在使用藍圖時更加得心應手,更加喜愛這個“可視化編程“。 按住某個按鍵,鼠標左鍵點擊藍

原创 Unity3d調用Quaternion的函數問題

本人在Dll以及基於Winform的程序中Quaternion的函數拋出安全異常,解決辦法就是將調用放在Unity3d的客戶端層就不會有問題。

原创 遊戲服務器端開發要點

轉至:http://jiangwen2011.blog.163.com/blog/static/194801340201181104532377/ 摘要: 本文作爲遊戲服務器端開發的基本大綱,是遊戲實踐開發中的總結。第一部分專業基礎,用

原创 Photon Debugger的幾種方式

photon debugger的幾種方式在這裏mark一下,防止以後忘記。 第一種方式: 1、打開解決方案,添加現有工程,選擇對應的PhotonSocketServer.exe將其添加到解決方案; 2、設置PhotonSocketServ

原创 軟件開發中的11個系統思維定律

軟件開發中的11個系統思維定律 關鍵詞:軟件開發,思維定律 | 作者:Andriy Solovey | 收藏這篇資訊 “我會更加努力地工作”——一匹名叫Boxer的馬(出自喬治·奧威爾的《動物農莊》) 彼得·聖吉在其著作《第五項修煉》中提