原创 Direct3D學習筆記

1、D3D設備是一個COM對象,它封裝和存儲了渲染狀態,此外它還執行座標變換與光照操作。D3D設備類型分爲三種,一種是硬件抽象層設備(HAL),這是主要的設備類型,支持硬件加速以及軟件頂點處理。程序通過HAL訪問硬件,而不需要直接訪問硬件

原创 通過鍵盤和鼠標全方位查看場景

今天是第一次真正寫一些OGRE的實例代碼,現在感覺學了某些東西后只有試着寫出來,才能發現潛在的問題,也才能徹底理解相關的技術,否則永遠都只是像在遠處觀花一樣。今天完成了通過鍵盤和鼠標操作場景的簡單實現,可以對場景進行各個方向的移動操作以及

原创 CEGUI消息響應回調函數的問題

在使用CEGUI的時候,需要給相應的控件綁定消息響應函數,如下所示: quitBtn->subscribeEvent(CEGUI::PushButton::EventClicked,CEGUI::Event::Subscriber(&Ca

原创 OGRE緩衝鼠標鍵盤輸入的一個小疏忽

哎,今天寫鼠標鍵盤的緩衝輸入處理,代碼寫完了,發現根本接收不到鍵盤鼠標消息,找啊找調啊調,花了將近一刻鐘,終於把問題的小辮兒給揪出來了,哈哈,原來是忘了ExampleFrameListener(win, cam,true,true)的後面

原创 利用OGRE實現飛機多姿態運行完工啦

今天簡單實現了在OGRE下控制飛機的多姿態運行,可以通過鍵盤控制飛機的姿態,也可以讓飛機按照指定路線運行,並可在運行過程中自動調整運行姿態,呵呵,還是很方便的。有時間對節點的多自由度運動進行封裝成單獨的一個Action類,以方便對節點的多

原创 在雲上搭建大規模實時數據流處理系統

轉自:http://www.csdn.net/article/2014-12-09/2823038 摘要:如今數據規模變得越來越大,傳統的軟硬件工具已很難滿足數據處理的需求。本文將結合汽車狀態實時

原创 UKismetSystemLibrary函數庫

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原创 OSG第二代文件序列化存儲分析

花了兩天時間仔細研究了一下array貢獻的第二代文件序列化存儲,收益頗多。今後將得益於它的很強的可擴展性。通過自身的體驗,感覺應該還有很多初學者可能需要花費幾個小時才能看透,所以特將自己分析的流程發上來,以加快想搞明白其流程的初學者的學習

原创 Unreal播放360度立體視頻

Unreal播放上下切割360立體視頻,直接上圖不廢話。

原创 UML圖關係大全

UML類圖關係大全 1、關聯雙向關聯:C1-C2:指雙方都知道對方的存在,都可以調用對方的公共屬性和方法。在GOF的設計模式書上是這樣描述的:雖然在分析階段這種關係是適用的,但我們覺得它對於描述設計模式內的類關係來說顯得太抽象了,因爲在

原创 GLSL實現HDR Rendering

HDR - 全稱High dynamic rang,是目前流行的3D特效技術.其基本原理是:雖然在計算機圖形中可以使用完全的浮點型來表  示顏色,但之前由於一直受到硬件的限制,從外部載入的紋理格式大多隻能以每種顏色成分用一個字節來表示

原创 UE4通過代碼邏輯觸發相應事件,相應事件邏輯在藍圖實現

很多時候我們是通過代碼寫遊戲邏輯,當邏輯執行到某個狀態時,能夠通過事件的方式觸發另外一段邏輯,而觸發的這段邏輯希望在藍圖中實現,這時候就存在一個代碼和藍圖事件連接和調用的問題。實現此功能很簡單,有兩種方式,一種是通過代碼定義事件接口,實現

原创 UE4讀取CSV表格配置數據

開發遊戲時,經常會採用表格文件來存儲遊戲相關配置數,比如玩家的最大健康值、魔法值等,以及NPC的屬性配置等。在Unreal下,無須自己編寫表格文件的讀取及解析代碼,可以直接使用Unreal自帶的讀取表格數據功能。 下面通過一個簡單示例來說

原创 Unreal座標系基礎知識

Unreal是左手座標系: X軸正向爲右,Z軸正向爲上,Y軸正向向後。 繞X軸順時針旋轉90度,就是Unity座標系。 Unreal與Unity均爲左手座標系,繞軸旋轉時,順時針旋轉爲正值。 Unreal下,Pitch、raw、rol

原创 Delta3D之通過遊戲管理器組件和消息的擴展創建自定義行爲

遊戲管理器組件給我們提供了在不修改遊戲管理器的情況下靈活擴展我們的自定義行爲的能力。遊戲管理器組件是基於消息來工作的,定義自定義行爲的基本流程就是創建自定義類型的消息,在合適的時候發送消息,創建自定義遊戲管理組件並重寫自己的消息處理。將自