原创 圖形圖-貝塞爾曲線_生成動畫

貝塞爾曲線挺好玩的!!!   更多參考鏈接:https://www.jianshu.com/p/7ca8b4eed691 這裏面的UP做的貝塞爾曲線特別好看

原创 SVN使用整理

隨着項目越做越大,備份是難免的事情,這次修改了什麼內容啊,上次修改了什麼內容啊,都做備份處理是很有必要的 現在UE4項目已經有140G了,備份一次如果都copy一份完整的項目太消耗資源和時間了 so!用上SVN很有必要,每次只備份修改過的

原创 UE4-藍圖組件運動過程中位置偏移解決辦法

如下圖的藍圖組件: 一個金幣附加在方塊下,添加到場景中後 1.設置方塊按照樣條線軌跡運動 2.設置金幣旋轉:通過設置金幣的角度實現 3.當方塊運動的位置、時間久了之後(比如20秒),金幣和方塊的位置會發生偏移,如下圖: 4.解決辦法:

原创 虛幻引擎宣佈和Quixel的合作了,作爲開發者怎麼獲取Megascans庫資源

衆所周知,Megascans庫中的資源用來製作AAA遊戲或者實景場景很有幫助 以下有三波獲取資源的方式: 1.在虛幻商城上Megascans板塊能免費獲取一些資源包 2.待UE4 4.24發佈時會再公開內容新的內容,到時候可供下載 3.

原创 Unity-failed to update unity web player

使用瀏覽器加載WebPlayer文件的時候,可能會出現“failed to update unity web player”的錯誤 這是連接網絡的錯誤信息   解決方法: 1.卸載UnityWebPlayer,使用控制面板卸載即可 2.下

原创 製作真實場景三維地形

目錄 3dmax軟件中創建三維地形模型 1.下載所需的影像圖和高程圖 2.生成DEM數據圖拱3Dmax使用 3.3Dmax加載Dem數據 在UE4中使用地形工具創建三維地形 1.下載高度圖 2.高程圖轉高度圖 3.UE4使用灰度圖 總結

原创 UE4項目的命名規則

github有個UE4風格指南, 裏面有提到一些命名上的規範: https://github.com/Allar/ue4-style-guide\ 各團隊應該都有自己的命名規則,如果都能統一使用就最好了。 爲了方便大家學習、查看和使用,於

原创 UE4打包導出文件打開沒反應

UE4項目正常打包,打包過程也很順利,結果exe文件打不開。這在以前的項目中都是沒有出現的情況(很奇怪,撓頭~)在項目設置裏修改設置再導出無果;就連默認的Minimal_Default導出也不能運行。 查找了下可能是因爲修改了項目名稱的問

原创 UE4使用過程中的一些實用/不實用小技巧

1.快速粘貼關卡中物體   給粘貼到此處設置一個快捷鍵 複製關卡中物體:ctrl+c 鼠標左鍵點擊想複製的位置 按下快捷即可複製(物體的中心點位於鼠標點擊位置) 優點:方便快捷,移動物體不方便繁瑣時很好用 2.像素偏移效果 靠近的時候

原创 UE4(虛幻4)_manifest如何在Epic中使用

1.你可能下載資源的時候拿到了一個manifest文件,但是卻不知道怎麼使用,下面就來告訴你 2.以這個POLYGON資源爲例子 3.在Epic的安裝目錄中的Epic Games\Launcher\VaultCache目錄下創建一個文件

原创 UE4-性能優化相關內容

1.儘量減少材質的使用,多使用材質實例    儘量減少材質的運算指令    如:創建透明材質最節省開支方式(如果有更節省的辦法更好了)     2.使用母材質,使用材質實例能減少材質的數量 3. 當場景中模型較多時,使用實例化模型,例如:

原创 學習C++的一點筆記

1.從鍵盤輸入文件結束符:     windows→Ctrl+Z→Enter/Return   2.書本里 Sales_item total;total.isbn()讀取total的isbn屬性。vs2015會報錯     修改爲tota

原创 UE4工程報錯-Could not be compiled.Try rebuilding from source manually.

UE4的工程不知道什麼原因,打不開了 報錯: 提示重新構建: 構建還是失敗!! 解決辦法: 用記事本打開.uproject文件 刪除Modules的內容 成功打開了!!!!棒!  

原创 關於Xmind文件在不同設備間同步

在單個設備上使用 Xmind時,無需考慮多設備同步文件   在PC和Iphone上同步文件,根據網上資料使用icloud同步文件的方法,電腦端在每次保存文件後要將文件上傳到icloud,感覺有些麻煩。點開手機端發現可以讀取堅果雲上的資料。