原创 缺陷管理的分級(二)

引言 當時間敵人不斷衝鋒時,我們是無序的去抵抗,還是坐等被收割。 基於需求的測試,當需求不明確時,我們該如何做。 當人手不足,缺陷量無法達到要求時 請不停的變更流程吧。 如何理解缺陷的級別 回述下第一章的內容,缺陷的級別分爲:缺陷級別和處

原创 需要談談 遊戲測試的一些事項(四)

測試的權責,把關好驗收 和 減少部分風險,輔助對口的部門。這部分有點凌亂,臨時插入(三)後面的。 測試本職的工作,大家基本都知道了。 注意以下的情況: 1.測試不要去把自己當策劃。業內是存在測試搶策劃活做的,概念混淆不清。(較多情況) 2

原创 JAVA內部運行 彙編處理

public class Bar { int a = 1; static int b = 2; public static void main(String[] args) { Syste

原创 node.js 壓力測試框架.01

壓力測試 邏輯調通需要從傳輸協議類型+數據結構+協議結構體/接口 協議有很多種類,這裏說明下關於websocket websocket在node.js裏有多個模塊,其中被H5,微信等廣泛使用的ws模塊,也有遊戲使用的socket.io等。

原创 遊戲測試策略(一)

介入時間(策略) jiazurongyu 遊戲的版本階段大體如下: Demo,aplha,open_beta,close_beta,RC,release 測試介入點應該是在alpha階段進入,在demo階段也可以對遊戲有1個初步的瞭解,d

原创 弱網絡測試-補充

引言 “算是補遺,補充杭州那次fiddler和ADT自帶的來做弱網,以外帶過1種方式,也是大同小異,略有差別。”   地址 https://www.charlesproxy.com/latest-release/download.do 打

原创 需要談談的遊戲測試第二季(三)

遊戲測試中的檢查點: 1.進入遊戲時的併發 2.聊天頻道和走馬燈的消息量 3.郵件壓力測試 遊戲的服務器和客戶端消息之間協議簡單複雜性不高,不用看代碼也可以猜到內部的運行方式。 所以對於事務上的併發測試這塊,有效性並不高,一般不注重。

原创 合服測試(二)

很久沒在這裏寫了,把其他地方自己寫的也進行了搬家。 這裏主要還是介紹業務層的,進行這些測試後就簡化的完成本次的合服測試。 合服 測試情況 xxx內網測試數據清除 passxxxx合區後測試(隨機區間服務器配置賬號登陸和平臺發郵件代替充值)

原创 需要談談的遊戲測試第二季(二)

1>.遊戲測試的工作流是怎麼樣的。 簡略介紹爲,遊戲測試通常會以多條並行的工作流來完成本職的工作。 前期 需求分析 黑盒手工測試 兼容性測試 中期 自動化 根據不同遊戲階段的版本-單元功能的迭代和整體版本的迴歸 更需要注意的是: 功能點邏

原创 NodeJs關於Buffer

面向Buffer裏面的方法舉了3個例子 //var buf =new Buffer(20); //第一種構造方式size //console.log(buf,buf.length); // //API上有一處勘誤,做了1個測試buff

原创 response time(二)

文章都出自 自己在測試社區寫的,jiazurongyu. 1.Request-Response 客戶端發送一個請求(request)給服務器,服務器在接收到這個請求後將生成一個響應(response)返回給客戶端。  消息組成部分如此:

原创 增量更新環節案例(一)

測試服(不限制ip)驗證完成,到正式服(限制ip)開白名單驗證,然後在線上灰度,正式對外,灰度是要看情況的。   測試要求: 要求是appversion1.0.2  resversion 1031 -> 升級後appversion不變,r

原创 (截選)調用.app獲取 返回的結果

模塊/app/ 測試點 條件 期望結果 /.../login 登陸後初始化數據 post,true document.getElementById的表格 /.../loginout post,false 玩家屬性 /.../loa

原创 lua與遊戲測試(二)

接上一篇    來源我自己在testerhome文章lua與遊戲測試(二) 上一篇介紹了下lua和lua裏打log的方式。 本文主要還是基於客戶端的,服務端其實也可以用lua,可以瞭解下雲風的skynet框架,已經開源。 與簡悅合作

原创 lua 與遊戲測試 (一)

很久沒寫了。轉自 testerhome lua 與遊戲測試 (一) lua腳本與遊戲測試(一) ##lua遊戲產業歷史 (也可以叫解釋型語言) lua 在國外被廣泛成熟使用後,起源 1993 年巴西歪果仁喊出來噠,至今是開源免費。