需要談談的遊戲測試第二季(二)

1>.遊戲測試的工作流是怎麼樣的。

簡略介紹爲,遊戲測試通常會以多條並行的工作流來完成本職的工作。
前期
需求分析
黑盒手工測試
兼容性測試
中期
自動化
根據不同遊戲階段的版本-單元功能的迭代和整體版本的迴歸

更需要注意的是:
功能點邏輯上的一些行爲,例如有限制組隊,交易系統,人物組隊狀態機等
功能點方面由於不能單純的根據 界面上有多少個變量來100%的覆蓋。更關注的是科學的方法。

2>.遊戲測試的一些性能介紹。

壓力測試按測試策略進行幾種方式的測試:
先介紹服務端部分: 通常有世界服務,數據緩存服務,戰鬥服務,郵件-信息服務
遊戲產業對於消息風暴的在意度會較傳統軟件低,這個也是15%的容錯性有關聯。
多臺測試機,每臺測試機根據測試事務的不同,一般是200-500個連接數。比如風暴級的聊天消息和走馬燈全局的消息壓力,這部分會適當的減低連接數。
1.對web服務進行監察,進行記錄響應時間,計算每秒處理事務的能力(吞吐),記錄上傳下載的消息。

2.通過連接數來衝擊某個關鍵的服務器。記錄最大負載和平均負載。

數據採集爲主,在做壓力前的負載是關鍵,需要知道的是最佳負載人數和最大負載。並得知性能的拐點和最大=》最佳的機器人上升數據的伸縮性。
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章