需要談談的 遊戲測試改良流程(二)

互聯網的產業裏,網絡遊戲產業也是其中的一部分,改良流程的一部分也介紹一些基礎的模型。本章介紹的是瀑布模型的應對辦法。

瀑布生命週期模型:(也被稱爲線性模型)

[需求分析]=>[概要設計]=>[詳細設計]=>[編碼和單元測試]=>[軟件集中]=>[系統集中]=>[驗收測試]=>[結束]

這是一個版本簡單的交付過程,最後一步測試才介入。這個軟件行業剛發展時的流程。現在依然還是不少遊戲公司的交付模式。

遊戲產業有些許的變化:

前者

[需求分析]由策劃部門給予 通常由2個部門執行:程序,美術

[概要設計]通常由3個部門執行:策劃,程序,美術。

[詳細設計]通常由3個部門執行:策劃,程序,美術。

[編碼和單元測試]由程序部門執行。

遊戲產業測試大部份公司都無法獲悉代碼,所以這部分就沒辦法了。

[軟件集中]由程序部門執行。

這個應該是程序的代碼view,具體對不對我也不清楚。

[系統集中]功能模塊的集中,準備交給測試了。

在瀑布生命週期裏,這時候還是沒有交給測試。

[驗收測試]

這個版本的內容終於交到測試手中了。

如果遇到這種情況,我們該怎麼辦呢?接下來看看這個流程:

後者

[需求分析]由策劃部門給予 對口的部門:程序,美術,測試

測試獲得策劃部門的策劃案後,先進行需求分析。添加總表的測試計劃,分析關係點和測試粒度。

[概要設計]通常由3個部門執行:策劃,程序,美術,測試。

測試也可以加入,但是和其他2個部門無交集。編寫第一個版本的測試用例。

[詳細設計]通常由3個部門執行:策劃,程序,美術。

測試也可以加入,可能和策劃溝通較多。考慮到一些接口設計和測試用例補充完整。

[編碼和單元測試]由程序部門執行。

當然如果你願意的話,也可以提供些靜態代碼測試工具。例如PR公司的PRQA。靜態的代碼不需要經過調式。

[軟件集中]由程序部門執行。這個我不清楚具體內容,不發表評論。可以在這個階段進行功能單元模塊測試。功能的迭代測試。

[系統集中]功能模塊的集中。可能在這個階段進行了多次迭代測試。當缺陷數量滿足缺陷密度大概2次左右,實際是根據當前版本內容而定的。

[驗收測試]

接下來按策略進行快速回歸和冒煙就可以發佈,看這個時候就能輕鬆交版本了。而測試團隊的能力也不會因爲大量等待的空檔期而荒廢。

然後前者傳統等待的辦法,會一時很緊一時過鬆。而且整個項目的進度也會因爲測試周期和延後修復bug佔用正常研發團隊的沉餘時間。

另外注意一些固定規則的無益:

(1)團隊比較忌諱有不合理的空檔期  (2)在缺陷密度已經達到後,依然進行量化測試、  end

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