原创 初探Parallax Mapping效果。

前幾天在shadertech網站上看到一個獲金牌的效果,叫relief mapping,其中包含relief texture mapping和steep parallax mapping,效果非常好,於是開始琢磨着如何來實現其效果,由於s

原创 模擬布料運算之後的心得介紹。

首先,這是一篇牽扯到數學和物理知識的文章,如果您對文中所涉及的公式有所不明白的話,請在邊上擺上一本《高等數學》以及一些物理學常識的知識。 首先來講布,第一個問題是:爲什麼要模擬布的運動?遊戲中很多地方都有布,那麼目前大部分的做法是什麼樣的

原创 卡通渲染的另類勾邊方法 (續)

上次想出來的方法有一點不妥當之處,就是隻能勾出輪廓,沒有根據Z值來進行勾邊,比如說一個人物的手擺動到身體內部的時候,手的邊緣並不能很好的勾畫出來。於是

原创 模型終於來了,水墨渲染新效果。

目前就等大規模場景資源到位了,看來程序上基本已經不需要過多的修繕了。 點贊 收藏 分享 文章舉報 tarkey 發佈了68 篇原創文章 · 獲贊 1 · 訪問量 21萬+

原创 第二個年頭沒回家過年了。

和同事兩個像模像樣的在家弄了些吃的,一邊品着92年的乾紅,一邊欣賞着春節聯歡晚會。當看到馮鞏的那個節目談到家的時候,心裏就像塞了點什麼東西似的,渾身不

原创 每個人心裏都個魔鬼。

公司搬家,這個週末有三天假,在家墮落了三天,心裏不知怎麼的,好象又沉澱了一些莫名其妙的東西。在天台上看着圓圓的天,第一個想到的是3D裏面的天空球,然後想着想着,開始喚起一些幾年前的回憶。回想起曾經也躺在草地上這樣看着天,看着天上飄落下來的

原创 利用擴大模型以及攝像機空間法線貼圖來實現盔甲的發光。

老大要我看了段MU奇蹟的遊戲中視頻,說裏面盔甲的發光效果很炫。 初一看,有點摸不着頭腦,不知道是如何做的,於是就坐在顯示器前一次又一次的看着模型發呆,後來發現在奇蹟中的盔甲有一種水晶般的光,隨着法線的變化在變化,而且有一定的體積感。沉思一

原创 山也就只有這麼高嘛。

今天被同事約着去登鼓山,據說是福州一個不大不小的景點。於是拖着在家幾天墮落已成習慣的身體,毫無所謂的陪着他們去了。在山腳下的時候,看着周圍過往的行人以

原创 又是很久沒更新了。

一方面因爲CSDN的BLOG經常出問題,自己都登陸不上,一方面因爲人開始變得有些懶散起來,經常會忘記來小窩看看。不過因爲很多朋友的支持和鞭策,總還是覺得應該繼續更新這個小窩。最近主要工作是關於骨骼動畫相關的,具體的一些詳細文檔會在之後的幾

原创 中國傳統風格水墨實時渲染

上次想出通過貼圖勾邊的方法最終被我自己全部推翻了,而採用另外的貼圖勾邊的方法。其原理是用一張漸進貼圖,然後每個頂點的UV都是通過攝象機和法線的位置點乘而來,那麼通過這個方法可以得到一張邊緣粗細不同的勾邊圖。然後第二層貼圖仍然是用漸變貼圖,

原创 感覺最近自己太張狂了一些。

本來這次回國做好了十足的心理準備,打算吃點虧,受點挫折,這樣對於個人的發展來說是有很大幫助的。因爲之前自己混得算是十分的順利,不說辦事生活上,只是自我感覺一直都比較良好,不免學習的動力會有所減弱。回國之後,剛來公司的時候碰上的難題到是讓我

原创 卡通渲染的另類勾邊方法

根據D3D8裏面卡通渲染的例子,裏面在勾邊的時候是採用對三角形進行着色來實現黑邊的效果,對於面比較少的模型來說,會產生很粗糙甚至於不可接受的邊緣效果。另外一種比較常用的勾邊渲染則是算出法線和光線的夾角接近PI的線,然後來渲染線,這種方法

原创 我的布料實時動畫 + 橢球體碰撞的DEMO。

http://gd.91.com/Modules/07e890be-21a9-44d3-bc51-e3844d86d761.htm其中F2 - F4控制橢球體在x-y平面上運動。除了風力之外其他參數因爲我老大不讓我開放,所以暫時只開放了對

原创 很久沒有更新自己的小窩了。

最近心情像水一樣,工作,生活都是像水一樣,平靜,或者說是自己浮在表面,沒有深入進去。有些時候會害怕上QQ或者MSN,望着那些閃動的頭像,心裏開始有些急噪,莫名其妙的急噪。週末跟一同事聊天,聊起了理想和目標。他說他做遊戲之前對自己說,三年要

原创 終極勾邊之貼圖勾邊法

前陣子看了水墨渲染的效果之後,心中很是激動,稍微想了一下,發現真正勾邊的王道還是要用貼圖勾邊,通過邊來建立一系列的mesh,然後在mesh上貼圖來實現