原创 DUMPBIN命令使用詳解

在使用VC時,可以用DUMPBIN。EXE來得到某個DLL中所輸出的符號的清單。如下面的 命令:dumpbin -exports Cmpnt1.dll 如: C:\WINDOWS\system32>dumpbin -exports

原创 D3D紋理映射

1,要點 首先我覺得D3D紋理映射的選項太多,給人一種眼花繚亂的感覺,而且剛看的時候並不容易分辯不同選項之間的差別,不知道如何使用這些選項,或者說不知道這些選項對應以前經驗中的哪些效果。這些選現包括: Dark mappingAnim

原创 深入理解Direct3D9

深入理解D3D9對圖形程序員來說意義重大,我把以前的一些學習筆記都彙總起來,希望對朋友們有些所幫助,因爲是零散筆記,思路很雜,還請包涵。 其實只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOST DEVICE

原创 float數據轉換

最近一段時間看到版上關於C++裏浮點變量精度的討論比較多,那麼我就給對這個問題有疑惑的人詳細的講解一下intel的處理器上是如何處理浮點數的。爲了能更方便的講解,我在這裏只以float型爲例,從存儲結構和算法上來講,double和floa

原创 C++ 運算符優先級列表

序號 符號 說明 舉例 順序 1 () [] -> . :: ++ -- Grouping operator Array access Member access from a pointer Member access from

原创 explicit

按照默認規定,只有一個參數的構造函數也定義了一個隱式轉換,將該構造函數對應數據類型的數據轉換爲該類對象,如下面所示: class String { String ( const char* p ); // 用C風格的字符串p作爲初始化值

原创 DirectX 9 遊戲漢化詳解

1   【原創】DirectX 9 遊戲漢化詳解 【文章標題】: DirectX 9 遊戲漢化詳解【文章作者】: noword【軟件名稱】: 無厘頭太空戰役【下載地址】: http://www.verycd.com/to

原创 Skinned Mesh原理解析和一個最簡單的實現示例(轉)

Skinned Mesh原理解析和一個最簡單的實現示例   Blog: http://blog.csdn.net/n5   & http://www.cnblogs.com/winfree (3D筆記only)   Histroy: V

原创 CUDA的東西

CUDA的東西,對我來說似乎太高深了一點,按照我的理解,打個簡單點的比方來說明一下(理解不對的請各位指正):1、Intel做的CPU只能進行混合加減運算,例如3+4-(5+1)這樣的,而我們要做乘法運算5×4.因爲CPU不支持乘法,所以我

原创 DXT紋理壓縮

我們知道遊戲中對於3D物體表面細節的表現最重要的還是靠貼圖來實現的,那麼越是高分辨率越是真彩色的貼圖自然表現力也是越強,但是同時帶來的問題是所需佔用的內存會成倍的上升,而節省內存這一點在目前的遊戲中還是非常非常重要的。 所以各個平臺上

原创 詳解C中volatile關鍵字

volatile提醒編譯器它後面所定義的變量隨時都有可能改變,因此編譯後的程序每次需要存儲或讀取這個變量的時候,都會直接從變量地址中讀取數據。如果沒有volatile關鍵字,則編譯器可能優化讀取和存儲,可

原创 徹底解析Fps與刷新率,什麼叫做垂直同步

1. 什麼叫做FPS?什麼叫做刷新率?他們兩個是一回事嗎? FPS是英文"Frame per second"的縮寫,中文可譯爲:每秒鐘畫面更新次數。我們平時所看到的連續畫面都是由一幅幅靜止畫面組成的,每幅畫面稱爲一幀,FPS正是對"幀