原创 How GPUs Work

90年代初期,隨處可見的三維圖形交互仍然像科幻小說裏的內容一般遙不可及。然而到了90年代末,幾乎每一個新的計算機裏面都包含着一個叫做GPU的圖形處理單元,該部件能提供高效的,視覺效果豐富的三維交互式體驗。 可以說,消費者對視頻遊戲的

原创 3D遊戲中的描邊算法

很容易想到的是法線放大算法,分兩個pass: 沿法線方向放大模型(vs)並用描邊色渲染(ps)正常渲染模型 效果如圖:優點是不需要renderTarget,兼容性好。 --------------------------------

原创 UI 血條批次優化

前提介紹 之前的角色血條實現較爲簡單。畫一個血條需要4個批次,有圖有真相: (GPA截取,粉紅色爲當前drawcall對應的繪製區域) 乍看好像沒什麼問題,但是遊戲是10 vs 10的遊戲,極端情況下(兩方英雄加小兵進行團P)僅是

原创 Unity ShaderLab 中的內置變量

點此獲取官方文檔地址 所有的這些內置變量類型無需聲明,直接使用,需要包含:UnityCG.cginc file. Transformations float4x4 UNITYMATRIXMVP Current modelv

原创 Deferred Rendering(一)原理概述

假如有n盞燈,m個幾何體 傳統的前向渲染: for each dynamic light for each mesh light intersects render mesh with lighting

原创 《程序員的思維修煉》摘記

對於新的嘗試,都會有一定慣性阻礙它。如果我處於靜止狀態,我會傾向於保持當前狀態。轉向新的方向意味着我必須客服慣性的阻力 信念是真實的,正如我們一直所看到的,你的想法的確會改變大腦的機制和化學物質。你必須相信這種改變是可能的。如

原创 內存分析優化總結

這段時間一直在做內存分析和優化相關的工作。幾點感悟,在此記錄下,歡迎有經驗人士共同探討 一。有關tcmalloc  tcmalloc是google出的好東西,不瞭解的話自行google之。他的最顯著作用是提升速度,內部的緩存機制做

原创 終於找到包裹打不開的原因了

有多少人寫程序時總是相信自己的直覺,而忽略調試信息呢?我承認大多數情況下直接分析代碼可能要好一些,但是也有一些情況你需要確切的調試信息。我最近就遇到了一個包裹打不開的問題—— 開包裹的時候會對冷卻條控件進行clone生成textu

原创 陰影技術:Shadow Map 初探

ShadowMap的原理 光源和目標點之間的連線沒有任何物體遮擋,則目標點沒有在陰影中; 光源和目標點之間的連線有物體遮擋,則目標點處在陰影中; ShadowMap是一張2D紋理圖,用來表述遮擋關係; ShadowMap

原创 WinDBG調試簡介

前段時間做了個PPT分享:WinDBG調試簡介.特別的感觸有以下幾點(後面是對PPT內容的簡單梳理): 有壓力纔會有動力。那一週行動力特別強,翻資料找書寫例程,時間利用率特別高 網上的資料沒書上的系統權威。書真心是首選 開始就是工

原创 近況的一點聲明

工作兩年多了,可以說生活,技術,職業發展,人際交往等等各個方面都有不少的感悟,但blog上就是沒積累記錄下來。主要原因有兩個: 行動力差且懶。 完美主義傾向。 解釋下第二個原因。一直覺得既然寫就寫好,小感悟零零碎碎的知識不足以彙集

原创 推薦workFlowy

接觸GTD有段時間了。試用過的軟件也不少,比如Doit,Things to do,Remember the milk,Anydo等等,都因爲這樣那樣的原因用起來不舒服。 自己絕不是每天事兒一籮筐,非得需要日程表來安排提醒自己做事情

原创 九月份讀書清單

上月讀書情況還算滿意,簡單做一下記錄。再接再厲! 《Rework》 37signals是我喜歡的型。之前讀過這本書,沒多大感觸;工作了一段時間,回頭再讀,裏面很多觀點感觸很深。文章短小精悍,處處真知灼見,值得讀,好好讀。