3D遊戲中的描邊算法

很容易想到的是法線放大算法,分兩個pass:

  • 沿法線方向放大模型(vs)並用描邊色渲染(ps)
  • 正常渲染模型


效果如圖:優點是不需要renderTarget,兼容性好。

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

但是如何達到dota2遊戲中那種邊緣發光的描邊效果呢?
經導師提供一種方案,類似於前面的發線放大,但是這裏的放大是通過高斯模糊來實現的。
先上最終效果圖:


思路如下:

  • 模型到RTT
  • 橫向模糊
  • 縱向模糊
  • 正常渲染模型

RenderMonkey中實現簡單。實際應用,還需想一下如何遮擋?感覺應該能用zbuffer

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章