原创 unity客戶端載入體驗優化解決過程記錄

最近運營組提了優化建議,說進入遊戲時感覺很卡頓,進入遊戲的整個loading過程中會出現3次明顯的卡頓,不順暢,體驗很不舒服,同時找了幾個競品遊戲做對比,發現我們的遊戲確實加載體驗不好,遂開始着手分析是哪裏出了問題. 1.第一

原创 unity幀同步遊戲極簡框架及實例(附客戶端服務器源碼)

閱前提示: 此框架爲有幀同步需求的遊戲做一個簡單的示例,實現了一個精簡的框架,本文着重講解幀同步遊戲開發過程中需要注意的各種要點,伴隨框架自帶了一個小的塔防sample作爲演示. 文章目錄哪些遊戲需要使用幀同步如何實現一個可行的幀

原创 Unity3D + luaframework如何做到一鍵打包

閱前提示: 本文講述內容爲如何優化luaframework的打包流程,並不是講如何使用luaframework配合unity3D進行熱更新的基礎內容,因此需要讀者有unity3d + luaframework的使用經驗,以及熟悉a

原创 skynet中如何使用redis

我們最近的項目中,使用Skynet+redis作爲搭檔,redis這個高速緩存使用起來非常方便,效率也很不錯,現在進行一個簡單的記錄和分享.   我們使用的Redis是適配與skynet的lua版本. Redis的啓動非常簡單,一句話搞定

原创 項目leader如何把控團隊氛圍

今天主美來找我,說有個做建模的MM反應說團隊氛圍不好,太過嚴肅,死氣沉沉。這着實讓我吃了一驚。 主美問我要不要抽個時間做個團建,聚個餐,緩和一下團隊氛圍? 直覺告訴我沒那麼簡單,我說讓我考慮考慮。   下班回家路上我就在反思哪裏出了問題。

原创 unity2019.1.5f1及更高版本不再存儲UIText的完整vertex信息

最近在做聊天emoji支持,用的版本是unity 2019.1.8f1 參考了網上多個例子,均出現排版怪異的問題,排查原因後發現是unity新版中不再存儲UIText的空格,換行等完整vertex信息,因此,所有通過OnPopul

原创 unity www在android端不釋放內存問題解決方案

最近在優化unity遊戲項目(android)內存佔用,遊戲打開時會先從包裏的zip文件中解壓一部分資源到本地,原本是使用的www進行解壓,解壓的包體有400M,解壓完畢後發現unity竟然不會釋放這部分內存給系統,而是繼續持有.

原创 unity接入bugly無法顯示C#錯誤行號

項目上線後在bugly後臺收集到一些c#的錯誤日誌,如下所示: 可以看到堆棧信息,但看不到具體的行號,這對於一個函數中有多行代碼的邏輯來說只能說幫助有限. 在unity社區發現目前並不支持release發佈的l2cpp的版本顯示

原创 unity+tolua 64位android崩潰排查過程記錄

最近項目上線googleplay,需要打64位包,由於unity l2cpp打包比mono慢很多,因此前期開發過程中都是用的mono打的32位包進行測試.結果64位包出來後發生各種莫名其妙的卡死,尤其是重載場景以後,幾乎必然出現

原创 Luaframework Unity2019適配(附源碼)

公司最近新開項目,打算升級unity到最新的2019,run了一下最新的luaframework無法正常運行,於是做了一些小調整. 改動了以下三個文件: 在win10, android,ios上均測試通過. 如有類似需求的同學可

原创 遊戲團隊,各職位人員離職所帶來的影響和不同

公司boss是商務出身,不懂技術,也不懂遊戲開發和遊戲團隊,於是常常需要給他普及一些常識性的知識. 遊戲製作人 遊戲製作人一般爲遊戲title的發起者,多爲公司高層,股東,甚至boss本身,一般來說,遊戲製作人是不會輕易離職的,除非公司出

原创 科技公司需要了解的重要問題,工程師的思維和情商

我是技術出身,對於曾經共事的同事多有觀察,發現工程師的思維非常可愛,簡單,直接. 會在心裏轉小九九的地方大都在薪資福利,崗位,職級等地方打轉,很少會在人情世故,雞毛蒜皮的事上的糾結. 代碼寫累了,陽臺人手一根菸就是一羣兄弟最真實的寫照.

原创 unity5.x適配Android P劉海屏方案

unity5.x適配Android P劉海屏方案修改啓動Activity生成jar包替代啓動Activityunity2018的方案 最近項目有需要適配Android P的劉海屏,嘗試在androidManifest.xml中進行了各

原创 unity幀同步遊戲極簡框架及實例(附源碼)

閱前提示: 此框架爲有幀同步需求的遊戲做一個簡單的示例,實現了一個精簡的框架,本文着重講解幀同步遊戲開發過程中需要注意的各種要點,伴隨框架自帶了一個小的塔防sample作爲演示. 目錄: 哪些遊戲需要使用幀同步 如何實現一個可行的幀

原创 遊戲開發中常用設計模式梳理和總結

閱前提示: 本文講述內容爲遊戲開發中涉及的常用設計模式,以及個人對這些模式的思考和總結,這些模式來自於前輩們衆多項目經驗實戰總結,因此讀者應具備一定的遊戲開發經驗,方能更好的理解和運用到實際工作中 目錄: 狀態模式 外觀模式 單例模式