原创 C/C++ : 結構體
#include<iostream> using namespace std; struct point{ int edg; char name[10]; }; int main() { point a; cin >>
原创 C/C++:結構體指針
#include<iostream> #include<cstdio> #include<cstdlib> using namespace std; struct point{ int edg; char *name; }; /
原创 C/C++:C++面向對象
今天,學習的是用C++來面向對象。這裏我們要創建一個project文件,然後建立了我們自己的class文件。 然後簡單的使用,永遠的say_hello。。 首先是class文件中的頭文件。 #ifndef PEOPLE_H #defi
原创 C/C++:函數指針
#include<iostream> #include<cstdlib> #include<algorithm> using namespace std; void say_hello(){ cout << "hello worl
原创 C/C++:C++構造方法和析構方法
C++構造方法和析構方法: 首先我們先寫一個類,在類裏寫我們所需要的析構和構造方法: class point { public : point(){ cout << "create a project"
原创 C/C++:命名空間
這一篇呢,,只是在上一篇點擊打開鏈接上加了少許東西,也就是命名自己的空間。而爲什麼要命名自己的空間呢。 因爲,有時候我們的類可能會重名,所以我可以用這種方法來區別同中類。 首先是class的頭文件, <span style="font
原创 C/C++ :C++實函數、虛函數、純虛函數、函數重寫
C++實函數、虛函數、純虛函數、函數重寫 和以前一樣,先做好準備工作。代碼和以前差不多。 首先是父類,People; 頭文件: #ifndef PEOPLE_H #define PEOPLE_H #include<iostre
原创 C/C++:C++執行父類的構造方法
C++執行父類的構造方法。這是在原來那篇類的繼承的基礎上寫的。 首先,我們創建一個工程。然後建立我們的父類。 People.h: <span style="font-size:18px;">#ifndef PEOPLE_H #de
原创 C/C++:C++類的繼承
一步一步往上爬: 類的繼承。 首先建立第一個類People。 1)People.h。 #ifndef PEOPLE_H #define PEOPLE_H #include<iostream> using namespace std
原创 C/C++:typedef關鍵字
#include<stdio.h> typedef struct{ int edg; }people; void say_hello(){ printf("hello world !\n"); } typedef
原创 C/C++:C++執行父類的方法
C++執行父類的方法 首先,我們建立一個工程,再來寫我們的父類。 People.h: <span style="font-size:18px;">#ifndef PEOPLE_H #define PEOPLE_H #inclu
原创 Roope的Cocos2d-x學習之旅 002:簡簡單單的運動
I just don’t want to regret it: 1. 你想去哪,你想走多遠 ——MoveTo和MoveBy: MoveTo(你想去哪)它的作用也就是從某個地方到另一個地方,比如A(x1
原创 C/C++:迭代器的簡單二分查找
I just don't want to regret it ! #include <iostream> #include <algorithm> #include <string> #include <vector> usin
原创 Roope的Cocos2d-x學習之旅 001:基礎概念學習——導演、場景、層、精靈
I just don’t want to regret it: 在Cocos2d-x-3.x引擎中,採用節點樹形結構來管理遊戲對象,一個遊戲可以劃分爲不同的場景,一個場景又可以分爲不同的層,一個層又可以擁有任意個可見的遊戲節點(即對象,遊
原创 遍歷二叉樹的各種操作(遞歸與非遞歸遍歷)
先使用先序的方法建立一棵二叉樹,然後分別使用遞歸與非遞歸的方法實現前序、中序、後序遍歷二叉樹,並使用了兩種方法來進行層次遍歷二叉樹,一種方法就是使用STL中的queue,另外一種方法就是定義了一個數組隊列,分別使用了front和rear