原创 crypto調查

cryptographic hash function 是散列函數 cryptographic hash function 被廣泛應用於信息完整校驗,數字簽名,認證以及其他信息安全領域。 接收不定長字符串作爲輸入,給出定長字符串作

原创 樹狀數組

🌲樹狀數組 🌿 爲什麼要有樹狀數組 考慮以下情形 現有一個數組A[n],討論以下兩種操作的複雜度 計算前綴和A.sum(1, m) 修改任意一個元素A[i] 可以有的解法: 第一種:對於原始數組,求和操作的複雜度是O(n

原创 shell簡單瞭解

Linux相關 /proc/$PID:表示進程的文件 /dev/null:垃圾箱,黑洞 shell內部構造 變量:變量分爲:局部變量,環境變量,shell變量。 shell變量:一部分是局部變量,一部分是環境變量,對she

原创 SS調查

SSH SSH,secure shell/secure socket shell。SSH可以指一種安全協議,該協議建立在應用層之上。它可以讓用戶在不安全的網絡中以安全的方式訪問遠程計算機(對比telnet),進行操作或者傳輸文件

原创 3d obj文件格式

.obj 將模型信息儲存於文本文檔中 支持貼圖座標,法線等1 不支持動畫,動力學,例子等 mtllib sakura.mtl v 0.7708 10.4716 0.5085 v 0.8066 10.3321 0.4120 v

原创 Unity Gamekit3D —— interactive runtime

簡單瞭解一下Unity 3D Game工具包,首先是工具包中的交互系統(interactive runtime)。Unity內本來有一個事件系統GameObject.SendMessage()。這個事件系統是用反射實現的,雖然使用非

原创 Unity事件及MonoBehaviour

先來說一說反射。 元數據 有關程序及其類型的數據被稱爲元數據,他們保存在程序的程序集中。 反射 一個運行的程序查看本身的元數據或其他程序的元數據的行爲叫做反射。 C#中和反射相關的一個類是System.Type。程序中的每一個類型都

原创 Unity的GameObject和Component

簡單瞭解一下Unity中的GameObject和綁定在GameObject上的Component。 GameObject和Component都是繼承自UnityEngine.Object,此Object不同於C#的object。

原创 GC以及值與引用

在.NET框架包含一個託管堆,所有的.NET語言在分配引用類型對象都要使用它,像值類型這樣的輕量級別對象始終分配在棧中,但是所有的類實例和數組都被生成在一個內存池中,這個內存池就是託管堆垃圾收集器的託管的基本算法很簡單:1、將所有的託管內

原创 菜雞RdeCode

MOV 0,8 ADD #1,-1 ADD.A #1,-2 DJN -3,#8 ADD #3,7 JMP 3 DAT 0,0 DAT 0,0自我複製

原创 排序算法

*.1.複雜度:*.2.思路1.冒泡排序代碼(以下均爲C++,從大到小排序):void Sort_Bubbl_1(int* _array, int _size) { for (int i = 0; i < _size; i++) {

原创 託管,非託管資源及資源釋放

1.資源非託管資源是指:所有的Window內核對象(句柄)都是非託管資源,如對於Stream,數據庫連接,GDI+的相關對象,還有Com對象等等,這些資源並不是受到CLR管理;需要顯式釋放的,也即需要你寫代碼釋放;託管資源是指:由CLR管

原创 Unity協程

原文鏈接:https://blog.csdn.net/u011397120/article/details/61236055本文是個人對Unity協程的一些理解和總結.Unity協程長的有點像線程,但卻不是線程.因爲協程仍然是在主線程中執

原创 靜態與單例

首先明確的是兩個都是線程安全的,兩者間最大的區別就是單例可以實現接口  (Ps: 或者繼承基類,雖然這種方式很少見),所以你可以當成一個問題的兩種不同實現方式。實際上,首先Singleton是對象(實例),而用static修飾class的

原创 Unity引擎組成

學習筆記 - Unity是如何將你的項目發佈到如此多的平臺的?    很多Unity的開發者是不是都會覺得Unity能把項目導出發佈到那麼多不同的平臺上運行是件很牛X的事情?那麼你有沒有想過Unity是如何做到的呢?本文就來大體的聊一聊U