原创 VS 的makefile工程
自從IDE 的出現簡化了代碼文件之間關聯性管理後,就沒多少願意用makefile 管理工程的了。makefile 的語法規則也不復雜,加上後續的automake 讓編寫的東西又簡化了不少,但是相比IDE 點一下build 的操作來說依然是
原创 使用不同用戶訪問文件共享時的問題
大家也許都遇到過這樣的問題: 在企業環境中,都以windows文件共享的方式來分享資料以及文件,但是管理員賦予每個人的訪問權限是不一樣的,如a用戶有查看即讀取的權限,b用戶有修改以及刪除的權限,c用戶具有完全控制的權限… 當在同一臺電腦上
原创 Win7 字體不得不說之事
本來也並非什麼大不了的事情,但是對於我來說還比較重要吧,所以在這邊記錄一下,其實也只是爲了抒發一下自己的喜悅之情!之前一直認爲win7以後fixedSys已經被禁用了,因爲fixedSys並非矢量字體,也不能縮小放大,侷限很多。慶幸的是,
原创 稻船敬二:日本遊戲業界大勢已去
10月29日18點36分,知名遊戲製作人,CAPCOM全球產品開發部部長稻船敬二在自己的博客上寫下了一篇名爲《さようなら》(撒喲娜拉)的博文,博文中公佈了他將離CAPCOM而去的事實,博文很長很長說到了他對CAPCOM的熱愛,說到了他對
原创 MySQL 數據庫命令行工具
MySQL 包括一個服務器進程管理數據庫,以及一系列訪問數據庫和創建應用的工具: mysql : 在 MySQL 中執行 SQL 查詢,也可以執行在文件中存儲的SQL命令; mysqlaccess : 管
原创 堆和棧的區別
一、預備知識—程序的內存分配一個由c/C++編譯的程序佔用的內存分爲以下幾個部分1、棧區(stack)— 由編譯器自動分配釋放 ,存放函數的參數值,局
原创 Using NVidia PerfHUD from within Visual Studio
Go to Tools>External Tools and choose Add then give it a good title "NVidia perfHUD". In the Command box, point it to
原创 特效系統優化
特效系統優化 這幾天在做特效系統的優化,稍有些心得,分享一下。 首先要討論的是優化層次,然後再說說優化策略。 遊戲這個東西是程序美術策劃共同努力工作的結果,所以優化再更宏觀的角度來看不只是程序的問題。在具體工作中經常會出現,美術作了
原创 微軟C/C++ 編譯器選項參考
微軟C/C++ 編譯器選項 -優化- /O1 最小化空間 minimize space /Op[-] 改善浮點數一致性 improve floating-pt consistency /O2 最大化速度 maximize spe
原创 ogre 無法用incredibuild 聯編的解決方法
這個問題遇到了很多次,有的時候重裝incrediBuild可以解決問題,但有時卻無能爲力,今天終於找到了解決方案,感謝分享的這位同志! http://blog.csdn.net/pizi0475/archive/2011/05
原创 PerfHud使用小結
對應四種模式: F5 -- Performance Dashboad F6 -- Debug Console F7 -- Frame Debugger F8 -- Frame Profi
原创 perfhud6.7之在win7上不能安裝的解決方法
很詭異,但就是裝不上。網上找到的解決方案: WORKAROUND: 1) Use a program like 7-Zip to extract: NVIDIA_PerfKit_x86_6.70.1201.2315.exe 2) N
原创 讓UltraEdit爲你打造一個HLSL編譯器(亮顯功能和編譯糾錯功能)!
1、用WORDFILE.TXT替換掉原有的2、配置UltraEdit-32的編譯環境: 2.1 選擇安裝SDK路徑下的/Microsoft Dir
原创 Create,Compile,Configure,MaNGOS + UDB + Scriptdev2(IMAGES)
UPDATED FOR 3.3.x IF YOU HAVE ANY QUESTIONS PLEASE ASK This is a Step-by-Step Guide on how to create the latest rev
原创 判斷計算機字節存儲順序的方法(Big-endian或Little-endian)
little endian和big endian是表示計算機字節順序的兩種格式,所謂的字節順序指的是長度跨越多個字節的數據的存放形式. 假設從地址0x00000000開始的一個字中保存有數據0x1