原创 運動模糊的實現

來源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=15    運動模糊常用於烘托遊戲氣氛、製作場景動畫,以及遊戲的畫面特效中,賽車類遊戲很常見此類特效,還有一些忍者遊戲中的忍者快速移動後的拖尾

原创 Z-FAIL陰影中閉合Volume Mesh的構建要點

    閉合Volume一般性的構建可以使用CPU方式,通過產生陰影物體本身的網格系統來擠壓實現,這種不在討論範圍。     而用VS擠壓方式產生Z-Fail陰影的策略則是空間換時間,其本身擠壓陰影體、模板

原创 像素級高光效果計算(二)

來源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=21在像素高光反光度的計算中,如果將最後得到的反光度再進行某種強弱變化,就形成了一種新的效果,比如將其再乘以一個浮點數,就可以再次控制反光強度

原创 像素級高光效果計算(一)

來源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=20產生高光效果的基本算法是: 一、計算得到像素到眼睛的射線單位向量,該單位向量等於眼睛位置減去象素的位置,然後歸1化:EyeVec = No

原创 像素級高光效果計算(三)

來源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=22高光衰減貼圖(Specular Attenuation Map)的應用:SpecularMap是相對於物體表面而言,反映的是物體表面不同位

原创 水面反射貼圖爲什麼會出現扭曲現象

最近在研究如何製作水面反射,當渲染好反射貼圖後,需要將反射貼圖貼到湖面上。   最開始,我想到最直接的辦法就是利用湖面頂點在View-Projection空間的X、Z座標值進行插值,來映射紋理,紋理座標=ViewProj空間X、Z座標 

原创 ShadowMap自陰影在PS.1.x下的實現方法

來源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=12目前至少有兩種廣泛採用的實時陰影發生技術。一種是ShadowVolume,還有一種就是ShadowMap。ShadowVolume基於的是

原创 Tangent算法的缺陷及修正辦法

來源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=23一、Tangent算法缺陷    筆者前幾日翻出以前做的坦克模型想在D3D中進行NormalMap方式的渲染,結果發現坦克車體上幾個面的高