原创 【Unity3D ugui】事件監聽機制

UGUI控件的事件響應有很多種方式,比如使用組件EventTrigger來添加事件監聽,或者實現IDragHandler等接口,或者更直接地繼承EventTrigger來進行更靈話的調用。 下面分別就上面3種監聽方式進行講解,這些例子都是

原创 【Unity手冊】着色器參考

參考原文 官方中文手冊 着色器參考/Shader Reference Unity中的着色器可以通過以下3種方式來編寫: 作爲表面着色器(surface shaders) 作爲頂點和片元着色器(vertex and fragment s

原创 【Unity3D ugui】UI特效的位置自適應及調整層次關係的一種解決方案

前言 在UI上顯示3D的特效,要考慮兩個問題: 1、特效的位置自適應與UGUI自適應一致,否則在16:9下把特效調好位置後,切成16:10後,位置對應不上 2、特效顯示層次最好能夾在UI中間 UGUI畢竟是個新的UI系統,各方面還很不

原创 【Unity3D ugui】簡單控件的事件監聽

剛開始學Unity3D,最近在看UI這一塊,使用Unity編輯器進行事件綁定,總感覺怪怪的,不如使用代碼進行監聽來得直觀。 首先是資源層次結構 然後在Panel上掛Test腳本,腳本里使用委託進行事件監聽 using UnityEng

原创 【protobuf】 1.生成C++代碼

概要:本文不做ProtoBuf的介紹,如果想了解更多,請移步至http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-cn-gpb/ 本文以初學者的角度去講解如何使用ProtoBuf,如果讀者對操作步驟有

原创 【protobuf】 3.使用protobuf-csharp-port進行序列化和反序列化

使用protobuf-csharp-port進行序列化和反序列化,以AddressBook爲例 有關如何獲得AddressBook,如何構建ProtoBuf環境,請看protobuf 2.在Unity的C#中引用 一、序列化 1.構建

原创 【Unity3D ugui】使用藝術字

前言 其實很早之前就有大神研究出來如何在ugui中使用藝術字,這裏奉上文檔。之所以再來重複一遍,是因爲今天遇到一個問題:在手機上第一次加載藝術字很慢的。 藝術字製作流程 1、下載BMFont官網 2、首先你還得有美術製作的藝術字,或者自

原创 cocos2d-x 3.x 使用cocos studio導出的.csb資源

引言:最近用cocos2dx寫了個小遊戲,完全使用API畫圖形的,沒有用到任何資源。但是通常都是美術畫好UI給開發使用的,所以就自己摸索一下如何在代碼裏使用cocos studio導出的csb文件。 筆者的系統環境是Win8+cocos2

原创 cocos2dx 3.x 移植android

筆者的環境是cocos2dx 3.5,python2.7,android NDK r10c 一、使用build_native.py編譯打包apk 1、首先,準備好python、NDK、apache ant,python用2.x版本的,ND

原创 【protobuf】 2.在Unity中引用ProtoBuf

C#的ProtoBuf有兩個版本:protobuf-net和protobuf-csharp-port,後者已經合併到這裏。本文使用的是protobuf-csharp-port,以便項目以後更好地支持protobuf3.0。 一、如何獲得

原创 中國軟件工程師分類

普遍意義上現在中國軟件行業的工程師分爲以下幾種1)地板級,NULL級別:同事驅動型  這種純粹是“鳥籠型”公司用來湊人頭的,“坐檯型選手”,不懂什麼是抽象。興趣愛好:喜歡看《快樂大本營》之類的節目。職場規劃:基本沒什麼想法,覺得搞IT還不

原创 【Unity3D】 DoTween實現飄字的效果

Sequence.Append構建緩動序列,同時Join方法支持並行緩動。利用這個特性,可以實現ugui—Text的飄字緩動效果。 Append是在序列的末端插入一個Tweener,如果前面的Tweener都執行完了,就執行這個Tween

原创 【Unity3D】 資源加載方式

1、Resources.Load 對應的目錄:Assets/Resources 2、WWW加載AssetBundle 對應的包內目錄:Application.dataPath + /StreamingAssets/{Win32} 對應的本

原创 c++全局變量,多模塊使用

用extern修飾的全局變量     在test1.h中有下列聲明: #ifndef TEST1H #define TEST1H extern char g_str[]; // 聲明全局變量g_str vo

原创 【Unity3D 踩坑】RenderTexture複用

原來使用特效一直都是創建-使用-銷燬 //引用RenderTexture RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(width, height, depth, format); cam