前言
在UI上顯示3D的特效,要考慮兩個問題:
1、特效的位置自適應與UGUI自適應一致,否則在16:9下把特效調好位置後,切成16:10後,位置對應不上
2、特效顯示層次最好能夾在UI中間
UGUI畢竟是個新的UI系統,各方面還很不成熟,顯示特效的問題着實讓我頭疼了一番。
1、UI特效疊層顯示可以參考雨鬆MOMO的博客:UGUI研究院之不添加攝像機解決UI與UI特效疊層問題(九),但是隻能解決疊層的問題,而且對於複雜的界面系統,每一層都加一個UIDepth的組件非常蛋疼。自適應的問題要根據不同分辨率再進行一番艱難的調整,除非你可以寫一套類似的Canvas自適應系統。
2、使用UGUI的RawImage,把Camera拍攝特效輸出的RenderTexture拖到RawImage上,運行時即可看到效果。這種方法不僅能使用UGUI的自適應,而且層級也可以調整,通常顯示UI模型時都是用這種方法,但是對於半透明的粒子、Mesh就不那麼好處理了。最後找到一位前輩的文章,終於解決了困擾了我好幾天的問題。想看原文點這裏。
原理
1、用一個單獨的相機,對着特效拍照,設置輸出的Target Texture
2、使用UGUI的RawImage組件,設置Texture爲相機輸出的Texture
這部分的內容,其實官方已經給出demo,打開RenderTexture場景就可以看到這個例子,就不詳述了
實現
參照原文。
下面用圖來說明幾個步驟:
先說一下demo的層次結構,“Window”下有兩個Image,一個RawImage,RawImage夾在兩個Image中間,我們想要的效果就是RawImage在Image1上,在Image2下。
1、相機參數設置
2、特效設置層次爲UI3D(自己添加的Layer)
相機拍到特效的效果如下:
3、在UI中加上一個RawImage,設置Texture爲上一步相機輸出的Texture,加一個Default No-Alpha的材質(Shader在下面貼出,demo資源裏也有)
4、運行查看效果
一些問題
1、RenderTexture的尺寸越大,內存佔用越多,儘可能縮減RenderTexture的尺寸吧
2、RenderTexture的尺寸要與RawImage的大小一致,否則出現拉伸變形
3、每個特效對應一個相機,如果特效多的話,還是用代碼管理特效相機吧
進一步思考,通常美術把一個特效的prefab發過來,我們只要把這個prefab和UI中的RawImage綁定即可,相機什麼的纔不想每次都動手加一遍,所以有了下面偷懶的代碼
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(RawImage))]
public class UI3DEffect : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private GameObject effectPrefab;
private GameObject effectGO;
private RenderTexture renderTexture;
private Camera rtCamera;
private RawImage rawImage;
void Awake()
{
//RawImage可以手動添加,設置no alpha材質,以顯示帶透明的粒子
rawImage = gameObject.GetComponent<RawImage>();
if (rawImage == null)
{
rawImage = gameObject.AddComponent<RawImage>();
}
}
public RectTransform rectTransform
{
get
{
return transform as RectTransform;
}
}
void OnEnable()
{
if (effectPrefab != null)
{
effectGO = Instantiate(effectPrefab);
GameObject cameraObj = new GameObject("UIEffectCamera");
rtCamera = cameraObj.AddComponent<Camera>();
renderTexture = new RenderTexture((int)rectTransform.sizeDelta.x, (int)rectTransform.sizeDelta.y, 24);
renderTexture.antiAliasing = 4;
rtCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
rtCamera.backgroundColor = new Color();
rtCamera.cullingMask = 1 << 8;
rtCamera.targetTexture = renderTexture;
effectGO.transform.SetParent(cameraObj.transform, false);
rawImage.enabled = true;
rawImage.texture = renderTexture;
}
else
{
rawImage.texture = null;
Debug.LogError("EffectPrefab can't be null");
}
}
void OnDisable()
{
if (effectGO != null)
{
Destroy(effectGO);
effectGO = null;
}
if (rtCamera != null)
{
Destroy(rtCamera.gameObject);
rtCamera = null;
}
if (renderTexture != null)
{
Destroy(renderTexture);
renderTexture = null;
}
rawImage.enabled = false;
}
}
當RawImage啓用時,立刻創建動態相機、RenderTexture,設置參數。不啓用時,自動銷燬相機和RenderTexture。當然特效多的話,也可以做個對象池把Camera和RenderTexture緩存起來。
然後用的時候是這樣的,只需要一步,把特效prefab拖進來即可
附
UI-Default-No-Alpha.shader
Shader "UI/Default No-Alpha"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Stencil
{
Ref[_Stencil]
Comp[_StencilComp]
Pass[_StencilOp]
ReadMask[_StencilReadMask]
WriteMask[_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest[unity_GUIZTestMode]
Fog{ Mode Off }
Blend One Zero
ColorMask[_ColorMask]
Blend One OneMinusSrcAlpha // 源rgba*1 + 背景rgba*(1-源A值)
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw - 1.0);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
//clip (color.a - 0.01);
return color;
}
ENDCG
}
}
}