原创 聊聊Unity項目管理的那些事:Git-flow和Unity

感謝原作者https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/6086849.html 0x00 前言 目前所在的團隊實行敏捷開發已經有了一段時間了。敏捷開發中重要的一個話題便是如何對項目進行恰當的版本管理

原创 C++ 虛函數和虛表

幾篇寫的不錯的文章,本文是整合了這幾篇文章,感謝這些大佬 https://www.jianshu.com/p/00dc0d939119 https://www.cnblogs.com/hushpa/p/5707475.html https

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一 C# 多態的實現 封裝、繼承、多態,面向對象的三大特性,前兩項理解相對容易,但要理解多態,特別是深入的瞭解,對於初學者而言可能就會有一定困難了。我一直認爲學習OO的最好方法就是結合實踐,封裝、繼承在實際工作中的應用隨處可見,但多態呢?

原创 Unity 2017 Game Optimization 讀書筆記(1)Scripting Strategies Part 1

1.Obtain Components using the fastest method Unity有多種Getcomponet的方法: GetComponent(string), GetComponent<T>() GetCompone

原创 Unity 2017 Game Optimization 讀書筆記(2)Scripting Strategies Part 2

1. Share calculation output 和上一個Tip很像,可以緩存計算結果或者各種信息,避免多次重複的計算,例如在場景裏查找一個物體,從文件讀取數據,解析Json等等。 容易忽略的點是常常在基類了實現了某個方法,在子類

原创 Unity Fine Prued Tiled Light (FPTL)

Fine Prued Tiled Light Lists 視頻講解:https://www.bilibili.com/video/av90517615 FPT是在Tile裁剪的基礎上在進行一次剔除 可用於Forward Render和D

原创 attribute的用法--C#

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一、定義 在unity中我們可以通過使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令來爲shader創建多個稍微有點區別的shader變體。這個Shader被稱爲宏着色器(mega shad

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