原创 Lua內置函數大全
•assert(value) - 檢查一個值是否爲非nil, 若不是則(如果在wow.exe打開調試命令)顯示對話框以及輸出錯誤調試信息 •collectgarbage() - 垃圾收集器. (新增於1.10.1) •date(forma
原创 最終版本的水紋效果
Shader "Custom/RippleShader" { Properties { // _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("B
原创 來說說橋接模式
1,什麼是橋接模式? 通常的例子就是,像畫刷一樣,有12種顏色,分別有大中小三種筆刷,我們要怎麼組合才最簡單,最優化?最笨的方法需要組合3 * 12 = 36 次才能達到我們的要求,如過我們像毛筆一樣,有三種大中小的毛筆,但是有12種的顏
原创 來說說創建模式
1.什麼是創建者模式?在什麼時候使用? 當我們要創建一個複雜的系統,並且這種系統由着特定的複雜的步驟組合而成,我們要怎麼辦?就像老闆要你去採購一批電腦,電腦的配置各有所不同,品牌也不同,而電腦由不同的部件組成,主板,內存,顯示器,機箱等組
原创 來說說適配器模式
適配器模式,是滿足不同的新需求,但是新的需求又和老的需求有某種連續這種情況用適配器模式在何時不過了。 using System; using System.Collections; /// <summary> /// 適配器設置模式 /
原创 一個簡單的設置透明度,和深度緩存的Shader
Shader "Custom/AlphaShader" { properties{ _AlphaColor("Alpha Color:",color) = (1,1,1,1) } Subshader{ Tags{
原创 簡單的紋理座標滾動(水波模型:腳本控制)
Shader "Custom/RivalShader001" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Spec Color", C
原创 Unity Shader 中的 alpha測試
通道通常是8位的灰度圖像,能夠顯示1-256種灰度,用來表示顏色的RGBA值。R紅色,G綠色,B藍色,A透明值, 其中RGB爲原色通道,A爲透明通道。 在通道中,以白色代替透明表示要處理的部分,以黑色表示不需處理的部分。所有通道取值範圍是
原创 Shader 內置函數大全
Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function
原创 委託(Delegate)的詳解
1、定義 delegate是C#中的一種類型,它實際上是一個能夠持有對某個方法的引用的類。與其它的類不同,delegate類能夠擁有一個簽名(signature),並且它"只能持有與它的簽名相匹配的方法的引用"。
原创 phong 光照模型和 blinn phong 模式
Shader "Custom/Lighting001" { Properties{ _diffuseColor("diffuse :",color) = (1,1,1,1) _specularColor("specular:
原创 unityShader流程對比及其總譜
1.Unity的3種Shader流程圖上面三種Shader在unity中都能夠使用一種ShaderLab 的語法來進行編寫Shader。基本的ShaderLab的基本結構如下 Shader “ name” = { [Propertie
原创 來說說Unity觀察者(Observer)模式
何爲觀察者模式,大家都比較形象的例子,和報紙的訂閱差不多,訂閱者就屬於觀察者,我想要訂閱報紙了,然後就像報刊社訂閱報紙,然後每天都有郵遞員向您這送報紙,不想訂閱了,就自己取消,然後第二天就不會有人給你送報紙。我們來利用Delegate實現
原创 構建基礎的C#3D工程
1.創建Vector4 來表示頂點數據類 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using Syste
原创 LightMap光照Shader的實現
1,按照具體的步驟來生成LightMap文件後我們來寫Shader shader "LightMap/LightMapSH"{ Properties{ _MainTex("Main tex",2D) = "white"{} }