原创 Nuke中解決渲染閃爍的辦法

        在3D製作時可能會遇到渲染的素材有閃爍的問題。從圖像明度的角度來分析,它們大部分都是整體明暗度階躍變化造成的。所以要想要讓素材減少閃

原创 快速修改alembic相機的分辨率

Maya與Houdini互導3D相機原理上有兩種方法: 第一種(不支持立體相機): 在Maya中新建兩個相機,並且把這兩個相機的分別利用旋轉和朝向約束對齊到立體相機的左右眼。刪除約束,與左右眼相機分別建立父子約束。把新建的相機屬性鏈接到立

原创 求繞圓心的向量

1.背景 在CG製作中經常會使用到旋轉場。比如龍捲風、漩渦的製作等。也就是需要求圍着座標中心的切向量。如下圖: 2.製作方法 通常會有幾種方法:三角函數法、矩陣法 2.1.三角函數法 根據切向量的定義,如下圖   可以知道切向量等於

原创 麪包WIP

寫了一個月pipeline,忙到昏天地暗。天天回家都在想關於流程的事情。還好現在也告了一個段落。 終於開始搞第一個測試,先上圖。 上個節點圖。 還有些細節沒搞定。比如面幹(麪包比較幹),包皮(麪包的皮)褶皺太多。 參考地址:http:

原创 Maya Templates

Maya每個節點都會帶有一個Attribute屬性界面。這個界面的定義在 maya安裝目錄下的 scripts\AETemplates 。 屬性界面操作常用命令: editorTemplate、setParent、frameLayout、

原创 通過相同三個數字的簡單計算獲得六

文章目錄前言答案012345678910 前言 網上有道題目還挺有意思的,我解這道題花了蠻長時間。題目如下,請利用加減乘除等簡單運算來使下式成立。 0 0 0 = 6 1 1 1 = 6 2 2 2 = 6 3 3 3 = 6 4

原创 Houdini點雲縮放物體

粒子替代太近時會出現替代物之間的穿插。 Houdini可以很方便地解決這個問題。 利用點雲,計算出最近點粒子的間距,賦給縮放值。   備註: 最近點可以直接通過pc import by index提取出來。根據pcopen的定義,

原创 個人三年曆程

    前幾天看到一本書是介紹軟件工程質量控制的。經過很長時間的思考,我才明白軟件工程質量控制存在的地方是比較大的軟件開發團隊。這個團隊會配備有10個以上的人員。配備專門的需求分析師和項目實施經理等。書中還說當一個團隊裏開發人員人數不超過

原创 搗鼓tactic(一)

最近想玩一玩tactic。玩了一會兒tactic小團隊版,發現圖片上傳不了,視頻上傳不了。然後很多功能都沒辦法玩,只能幹看着報錯框一遍一遍地彈出。然

原创 houdini學習之cookie做碎塊

houdini自帶工程文件有用cookie做碎塊的例子,叫BreakingRock。 從節點分佈上看挺有美感,分析了一下大概由下列式子構成: 1.A-B-C-D-E-F 2.A∩B 3.(A-B)∩C 4.(A-B-C)∩D 5.(A-

原创 Maya Standalone & Alembic tips

問:寫好的代碼,爲什麼在mayapy下可以正常運行,獨立安裝的python執行不了?答:下載與安裝Maya對應版本號的Python。 問:mayapy與python有哪些不同?答:主要是環境變量不太一致。上網搜吧,很多帖子都有寫。

原创 CG工具集

                這兩天玩了一下 csdn 的 git 感覺還真不錯。除去google code 的不穩定,終於有了一個存代碼的地方了。再也不用每次都打開 evernote 找代碼了。: - )              

原创 Houdini下的俄羅斯方塊(一)

在貓大的建議下玩了一下俄羅斯方塊。目前實現了堆積功能,不過仍有些BUG需要調整。 主要利用了Solver解算器,對碰撞進行了檢測。 理解Solver還挺麻煩的。通過這次練習,對一些節點的功能有了更深入的理解。 點贊

原创 Nuke下實現UV 貼圖重複(整數形態)

在Maya 程序中有 UV重複紋理貼圖功能: 在Nuke 中找不到現成對應的貼圖重複功能。尤其在貼圖需要大批量的重複度時,尤其麻煩。以下就是 Nuke節點加上自定義的表達式,實現貼圖重複的功能。目前僅能支持自然數序列的 UV重複度

原创 python批量重命名

做CG的經常要渲染序列幀。有時候因爲工程很趕,還沒有項目規範就已經開始渲染文件了。所以這時候都根據一般命名規則對序列幀進行命名。有些比較懶的可能就隨便命名一下就輸出了。在最後進入合成環節的時候,會發現很多文件的命名不統一,於是就有大量的文