原创 unity用戶手冊中的shader部分總結

http://blog.sina.com.cn/s/blog_6b3661a9010156hk.html 看着聖典的用戶手冊時候摘下來的一些知識點,還給一些代碼加了備註 聖典:http://game.ceeger.com //

原创 Unity3D使用C#中的泛型和接口

http://blog.csdn.net/hiramtan/article/details/9071745 使用泛型最大的好處就是代碼複用,比如寫一段程序要統計"水"的一些屬性(信息),如這是什麼樣的水(礦泉水/自來水/污水.etc)

原创 NVIDIA cg語言編寫shader的學習筆記

主要的學習教程是nvidia出的那個《cg教程,可編程實時權威指南》以及三本《GPU編程精粹》 個人能力有限,只能儘量將自己理解的關鍵點記錄下來,有想認真深入的朋友,建議完整的看一遍以上書籍 學習cg語言的主要目的是爲了學習unity3d

原创 3D遊戲中的線性代數基礎

以下是學習線性代數過程中的一些筆記,僅供參考,一人之間,若有不妥,歡迎指正~! 佔坑未填...結果線性代數知識都忘了...後來又學了一遍,結果半個月後,又忘了. 2周就能真的忘光了.......

原创 NGUI的工作總結(二)

一.NDATA與NGUI的結合 NDATA是一個符合.net的mvvm模型的ngui輔助插件,將界面與邏輯完全分割開  最爲方便的是它的自動數據綁定功能,在創建列表式數據的界面和動態的數據是十分有效 目前我用它的這個功能做過兩個系統,

原创 NGUI的工作總結(一)

NGUI一直是unity store中銷量前三位中的插件啊,另外兩個分別是2dtoolkit和playermaker 三個好基友一直並肩作戰啊,已經好久了,他們三個都一直排在前三。。。。。。 NGUI的最新版本是2.63,其中的組件,基

原创 unity3d 中的UNITY.cgnic文件

着色器程序中內置的狀態變量 通常在着色器程序,你需要訪問一些公用的狀態,例如,當前的模型視圖*投影矩陣,當前環境的顏色,等等。聲明這些變量沒有 必要內置的狀態,可以在着色器程序中直接使用他們。 內置矩陣 支持的矩陣(float4x

原创 獲取時間,格式化時間

theTime = System.DateTime.Now.ToString("hh:mm:ss");  theDate = System.DateTime.Now.ToString("MM/dd/yyyy");  theMonth =

原创 計算機圖形學筆記(一),色彩講義

光是我們觀測世界的基礎 光就是電磁放射,從科學角度,簡化爲一種能量的放射 從人類角度,可以分爲可見光和不可見光 生活中常見的可見光 1.平行光:太陽可以被看做是最常見的平行光,是一種線性光源,方向統一,強度相等

原创 unity3d ,配合ngui做的一個彈窗系統

窗體有三種:幾秒後消失的,按確定後消失的,選擇是或者否然後消失的 消息傳遞用了一個事件系統 http://blog.csdn.net/abcdtty/article/details/13021237 一個比較簡單高效的事件系統, Even

原创 遊戲關卡設計的原則和心得分享

先佔上坑,抽空再寫

原创 計算機圖形學筆記(二),光照模型(cg語言的範例)

7月9號,今天晚上可能是喫的飽,也可能是荒廢了一週的時日什麼也沒學,總之,今晚突然一下子把康玉之大牛的《cg語言之陽春白雪與下里巴人》看完了,一口氣讀完,除了體繪製部分感覺完全用不到,跳過了,其他部分可以算是有所瞭解了 而unity3d

原创 工作中的一個小問題

今天同事看了一句我以前寫的代碼,用了三元運算符  PropertyScript.instance .isLifeFreeze = PropertyScript.instance .isLifeFreeze== true?false:tr

原创 vert fragment shader在unity中如果實現光照陰影

今天的unity4.2版本突然把direction light的hard shadow功能免費了 然後突然發現自己以前寫的shader 都是不會產生陰影的 google 了一下,找到了一個幾個?解決的辦法 先佔坑,抽時間寫下來!