原创 android 6.0的問題
打包的時候,targetsdkversion儘量設置爲22,這樣權限問題會少很多 參考文章: http://unclechen.github.io/2016/03/06/Android6.0%E6%9D%83%E9%99%90%E9%80
原创 3D優化之ShadowGun系列一:旗子飄揚效果實現方法及shader註解
先看效果: 飄動全是使用shader偏移頂點 的位置做的 幾個點: 1、頂點數據的alpha值,標識了受風的權重。alpha越大,受風越厲害。 通過觀察模型可以看出這點。而shader裏這句也有說明。 以_Time作爲參數,使用f
原创 poco自動測試使用
具體文檔參考官方文檔就行了,寫的比較詳細。 這裏記錄下,在unityEditor模式下一個對不齊的bug。可能和我多屏的環境有關係。 dev = UnityEditorWindow() dev.monitor["top"]=0 手機上是沒
原创 svn加hook,要求必須註釋腳本
#!/bin/sh REPOS="$1" TXN="$2" SVNLOOK=/usr/bin/svnlook # 同pre-commit.tmpl文件中的SVNLOOK LOGMSG=`$SVNLOOK log -t "$TXN
原创 unity www 序列加載,進度顯示
序列加載功能由3個類劃分開 LoadRequest 負責保存加載相關的數據,url,回調等 Loader 負責具體的加載工作,暴露一些通用接口和數據出來 QueueLoader 負責隊列加載 控制
原创 3D優化之ShadowGun系列二:濃煙,使用面片模擬粒子效果
先看效果: 看一下網格模型: 這就是個面片模型,越靠近邊緣的地方,alpha值越低。所以煙有變淡的感覺。 如圖: 注意箭頭指的地方,面片這裏故意做了個折角,這樣讓煙看起來更有在某個位置受風改變方向的感覺。 看shader參數: 兩
原创 3D優化之ShadowGun系列三:shader系列彙總
這是shadowgun中是所有shader。 效果彙總: 按系列分爲以下幾種: 1、Scroll2Layers系列,通過uv滾動,來實現效果。包括前面分析的濃煙效果,天空盒上的雲飄動效果. 包括:Scroll2Layers名字的這三個。
原创 Unity socket 關於阻塞接收的問題
如果socket的recive放在update裏,當這個比較卡的時候,就會丟失掉部分數據。最好是單獨開一個線程來處理。 using UnityEngine; using System.Collections; using System
原创 u3d WWW.LoadFromCacheOrDownload 詳情
loadfromcacheordownload是u3d中從網絡更新資源的一個比較快捷的方法。 這個方法封裝了以下幾個事情: 1、網絡加載 2、資源解壓(加載過來的assetbundle是壓縮過的文件) 3、緩存到本地文件(將加載過來的文件
原创 centos 6.5 安裝GLIBC_2.15
依賴庫 yum install -y glibc glibc-common glibc-devel glibc-headers glibc-static glibc-utils yum install -y nss-softokn-fre
原创 ShadowGun 旗子飄揚效果shader註解
先看效果: 飄動全是使用shader偏移頂點 的位置做的 幾個點: 1、頂點數據的alpha值,標識了受風的權重。alpha越大,受風越厲害。 通過觀察模型可以看出這點。而shader裏這句也有說明。 以_Time作爲參數,使用f
原创 Toony Colors Pro 裏海浪的shader分析
先看下效果: 這個海浪除了正常的座標點週期性變化之外,這個拍岸的浪花和靠近陸地部分的深度很吸引我。果斷找到這個shader做了下分析。發現拍岸浪和顏色,都是根據水深計算的。而水深是根據場景的深度計算的。 COMPUTE_EYEDEPTH
原创 Unity BuildPipeline BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions Description Asset Bundle building options. See Also: BuildPipeline.BuildAssetBundle. Variables
原创 dlopen dlsym dlclose等linux下的動態庫
1、dlsym查找的時候一定要注意函數名,需要在編譯so的時候,使用extern "C"{},不然編譯出來的名字是c++的,容易查不到 2、如果想要覆蓋系統函數,比如像覆蓋socket,read,write等,可以使用自己定義這些函數,然
原创 冬夏令時導致的問題
今天發行的小哥給我說,法國服務器上10月28號的留存數據怎麼計算的不對。我就去看了下,最終定位爲問題是10月28號+24小時,計算出的時間是10月28號23點,而不是10月29號。後來查了半天才發現,每年10月28號和3月31號,很多國家