原创 unity陀螺儀參數詳解

參考文章: android 陀螺儀的使用 手機平放,x軸爲右手邊,y軸爲正前方,z軸爲正上方。陀螺儀的各個軸參數表示圍繞這三個軸旋轉的數值。 本次測試爲小米3,規定初始方向爲平放,手機頭向前方,即遠離身體。 Input.gyro

原创 transform或constantForce不應同時使用characterController

在項目中,我的物體加入了剛體、角色控制器、常力等組件,當我添加一個腳本控制移動時,發現要麼跑得很快,而且停不下來,要麼不跳起來,一跳就飛到天上去。數值都是一樣不可控制,即時我把速度調到0.0001還是飛奔。 腳本中我用translate移

原创 unity中使用Thread的坑

       最近在做語音實時對話模塊,不用unity的網絡機制,而用socket開線程分別來錄音和播放。注意,我使用的是C#編程Thread線程而非unity專屬的coroutine協程。在線程Thread的使用中遇到了一個特大問題,而

原创 報錯System.BadImageFormatException: Format of the executable (.exe) or library (.dll) is invalid

釋義: StructLayout特性 這兩個報錯信息同時出現: UNetWeaver error: Exception :System.BadImageFormatException: Format of the executable

原创 unity5.1 Unet同步問題總結

  首先要認清一點,Unet是服務器權威的。這在同步問題中很是重要。   狀態同步是從服務器向客戶端方向上的。本地客戶端沒有序列化的數據,因爲它和服務器共享同一個場景。任何爲本地客戶端序列化的數據都是多餘的。然而,SyncVar的hoo

原创 unity中屏幕和世界座標系區別

屏幕座標系是這個: o ----------------------------------->x軸 ||||||||| V y軸 通常在使用原生GUI繪製時要考慮,這些GUI組件不屬於編輯器中的物體,繪製時並不會參加物體的深度計算等操

原创 UNET SyncVar同步信息

原文: UNET SyncVar 這篇文章討論unity網遊中的同步狀態。我們開始先總結一下unity已有的(傳統的)網絡系統,再轉移到它如何在新的UNET網絡系統中運行,還有製作過程中引起新設計思想的思想。 背景和需求 這作爲背景

原创 《h1z1》分析——營銷

        今天看了幾個人說H1Z1最近火了。         趕緊上網搜了圖文資料,發現了這個遊戲是ps4和steam平臺的遊戲,服務器在北美,然而重點是,它在中國區銷售,卻封鎖中國區IP。換言之,玩這個遊戲的人,只有中國人,必須

原创 MipMap與LOD是何物?

Mipmap技術有點類似於LOD技術,但是不同的是,LOD針對的是模型資源,而Mipmap針對的紋理貼圖資源。 LOD:模型金字塔 LOD:全稱Level Of Detail,中文翻譯“細節級別漸變”,顧名思義,不同的級別展示不

原创 Lua的rawset和rawget淺析

定義 raw:原始的,未加工的。 rawset/rawget:對“原始的”表進行直接的賦值/取值操作。 所以,raw方法就是忽略table對應的metatable,繞過metatable的行爲約束,強制對原始表進行一次原始的操

原创 networkBehaviour的幾種狀態

參考文章: Unity5.1 新的網絡引擎UNET(十五) Networking 引用--上 UNET中常用到networkBehaviour的狀態判斷,項目中使用率最高時isLocalPlayer/isServer/isClient

原创 mipmap

Mipmap是什麼         爲了加快渲染速度和減少圖像鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預先計算和優化過的圖片組成的文件,這樣的貼圖被稱爲 MIP(multum in parvo) map 或者 mipmap。         首

原创 Unity3d碰撞檢測中碰撞器與觸發器的區別

要產生碰撞必須爲遊戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類,它要與剛體一起添加到遊戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物理引擎纔會計算碰撞,

原创 屏蔽google adsense和百度推廣的廣告

屏蔽google adsense廣告:  IE8: 打開依次選擇“工具-Internet 選項-安全-受限站點”(Tools-Internet Options-Security-Restricted Sites), 點擊“站點”(Site

原创 靜態變量和常量的區別

共同點: 1、static和const在編譯時直接分配內存。 區別: 1、(本質)static是類型引用,const是實例引用。 2、(初始化)靜態變量的初始值必須是一個常量。靜態初始值默認爲0,而常量也默認爲0(嗎?)。 3、(賦值)