原创 ShaderGraph材質透明邊框

ShaderGraph材質用於粒子系統同時出現多個同一材質,且有邊緣是透明的時。會大概率出現透明邊框遮擋其他材質效果的情況。 在材質的SurfaceType選擇Transparent後取消DepthWrite單選項。之後就不存在透明的邊框

原创 ShaderGraph節點——UV

UV Nodes Flipbook——動畫:根據輸入的UV創建動畫或紋理幀動畫的UV。平鋪的貼片數量由輸入的寬度和高度值定義。當前塊的索引是由輸入Tile的值定義的。 此節點可用於創建紋理動畫功能,通常用於粒子效果和精靈,方法是向輸入Ti

原创 ShaderGraph節點——Math

Math Nodes:數學節點 1 高級 Absolute——絕對值:返回輸入的絕對值。輸入動態矢量的正分量將保持爲正,負分量將反向變爲正。 void Unity_Absolute_float4(float4 In, out float

原创 Visual Effect Graph——C# Component API

視覺效果組件API 爲了在場景中創建一個視覺效果圖(Visual Effect Graph)的實例,Unity使用了視覺效果組件(Visual Effect component)。視覺效果組件附加到場景中的遊戲對象,並引用定義了視覺效果的

原创 ShaderGraph節點——Master

Master Nodes:主節點 PBR Master:用於基於物理的渲染的主節點。可以使用在金屬(Metallic )或高光(Specular)工作流模式下定義的工作流下拉參數。 默認情況下,Shader Graph期望您提供給輸入法線

原创 Visual Effect Graph——特性和子圖

一 特性 特性是附加在系統元素上的一段數據。例如,一個粒子的顏色,粒子的位置,或者一個生成系統應該創建的粒子的數量都是特性。 系統可以讀取或寫入特性,以執行自定義行爲並區分元素。 系統只在需要特性時才存儲它們。這意味着系統不存儲任何不必要

原创 Visual Effect Graph——塊和操作符

一 塊 塊是定義上下文行爲的節點。您可以在上下文中創建和重新排序塊,當Unity發揮視覺效果時,塊從上到下執行。 您可以將塊用於多種用途,從簡單的值存儲(例如,隨機的顏色)到高級複雜的操作,如噪聲擾動(Noise Turbulence)

原创 Visual Effect Graph——系統和環境

一 系統(Systems) 系統指的是一個或多個定義視覺效果的獨立部分的環境。一個系統可以是一個粒子系統,一個粒子條帶系統,一個網格,或一個生成機。在graph視圖中,系統在它所包含的環境周圍繪製虛線框。 多個系統可以相互作用,在一個視

原创 ShaderGraph節點——Channel

Channel Nodes:通道節點   Combine——結合:創造了新的從四個輸入向量R, G, B, A組成的 RGBA輸出向量4。輸出RGB由輸入R, G, B組成的向量3。輸出RG由輸入R, G,組成的向量2。 void Un

原创 ShaderGraph節點——Procedural

Procedural Nodes: 程序化節點 Checkerboard—— 棋盤:根據輸入的UV生成一個在輸入顏色a和顏色B之間交替變換顏色的棋盤。棋盤格比例是由輸入頻率(Frequency)定義的。 1 Noise:噪聲 Gradie

原创 ShaderGraph節點——Utility

Utility Nodes:實用節點 Preview:提供一個預覽窗口,不需要修改即可傳遞輸入值。如果用戶通常喜歡摺疊節點預覽,則此節點可用於在着色器圖形的特定點上提供預覽。 Sub-Graph:提供對子圖資產的引用。參考節點上的所有端口

原创 Visual Effect Graph——屬性和事件

一 屬性 屬性是可編輯的字段,您可以使用屬性工作流(Property workflow)將其連接到圖形元素。它們可以在圖元素上找到,比如環境(Contexts)、塊(Blocks)和操作符(Operators)。 1 使用屬性 屬性顯示在

原创 .asmdef程序集定義文件Assembly Definition File

轉自:http://tieba.baidu.com/p/5496292012 程序集定義文件Assembly Definition File,使用該特性,開發者可以在一個文件夾中自定義託管程序集。定義明晰的依賴文件,可以確保腳本被更改後,

原创 Visual Effect Graph——標準屬性引用

標準屬性 以下是所有常用屬性的綜合列表,並有簡要的描述和用法。 基礎的模擬屬性 模擬屬性是初始化和更新環境將處理的屬性,以便將行爲應用於模擬元素,如粒子或粒子軌跡。 Name Type Description Default Value

原创 Visual Effect Graph——管線工具

一 暴露屬性類 ExposedProperty 類是一個幫助類,它根據屬性的名稱存儲屬性ID。賦給一個暴露的屬性(ExposedProperty )的值是一個着色器屬性的字符串名。類自動調用使用着色器屬性名作爲參數的Shader.Prop