原创 IOS塔防遊戲《坦克對大炮》的開發設計記錄

IOS塔防遊戲《坦克對大炮》的開發設計記錄 引子     遊戲已經在App Store上線幾個月了,一直很想寫點什麼記錄一下。真要寫的時候,卻又發現無從下筆沒啥好寫的。在2012年進入IOS,對於獨立遊戲開發來說,已經很晚了。前

原创 Re: 2009年又將要死多少“第二款遊戲”

發信人: progame (存在我內曾是癡 阿郎的馬甲), 信區: GameIndustry標  題: Re: 2009年又將要死多少“第二款遊戲”發信站: 水木社區 (Fri Feb  6 12:04:59 2009), 站內 1.從低

原创 三年前寫的3D渲染效果

  大概3年前寫的3D引擎渲染效果,找了幾個現在還覺得比較滿意的截個圖留念下。   1。wow獸人出生地的地形貼圖模擬 Lod網格 +  Sader Multi Texture + glowMap + Shader Layer fog特色

原创 繼續完善我的Max Exporter,導出擎天柱和威震天

模型來自互聯網,只用做學習用 攜7月11日《變形金剛》首映餘勢,用我的Max插件導出20年前英雄音容以記之。暫時沒有找到帶Skin的模型,有點遺憾。  

原创 尋找合適的工作

需要3D遊戲開發構架、3D引擎。要組建新項目新公司的,創業的,可以聯繫我。 Email:    [email protected] QQ:       47616127 msn:     [email protected]

原创 光線追蹤(Ray Trace) 變形金剛大圖

圖片大小782 X 686,光線追蹤計算時間 耗時大概超過12個小時。 陰影的隨機範圍參數設置過大,所以影子有些模糊。 Ray Trace結果 D3D渲染效果 

原创 漫步奧格瑞瑪 Portal Scene Manager

      一直對魔獸世界的室內場景管理很感興趣。花了兩週的時間研究了一下WOW中相關的格式,寫了一個Portal實現的場景管理。      目前測試過的場景有奧格瑞瑪,暴風城,獸族營地,獸族大廳。在各個場景中,能夠做到場景模型各個三角形

原创 基於D3D的Ray Trace

主角還是變形金剛永遠的兩巨頭--擎天柱、威震天。    計算包括貼圖顏色Texture、漫反射diffuse、高光specular、反射Reflect、折射Refract、陰影Shadow。    使用了D3D9 API,沒有使用GPU

原创 ARPG遊戲設計製作隨筆

《英雄戰魂2》這款ARPG遊戲項目製作接近3年的時間,2017年11月已經正式上線公測。在這幾年的做ARPG的過程中,有些設計製作上的軼事和感悟,有的還挺有意思的,覺得可以記錄下來。 靈感記事本 我有一個習慣,經常在手機備忘錄記事本上

原创 昨天去雙井遊戲廳看了街霸4 (圖形版)

    關注街霸4很久了,當然首先是作爲一個資深街霸Fan。資深有點忝面,打的時間很久,水平始終提不高。從初二打到現在差不多有15年。言歸正傳,這裏說的圖形。作爲格鬥話題TVGame我另開了。      按說對SF4的畫面不應該過多驚奇,