原创 手把手教你架構3D遊戲引擎

  最近利用空閒的時間寫了一本針對程序員開發3D遊戲引擎的書籍,《手把手教你架構3D遊戲引擎》 電子工業出版社,裏面涉及到向量變換,矩陣變換,固定流水線的實現。給讀者揭祕引擎的底層封裝實現,對於學習者非常容易上手,可以做到舉一反三,再學習其

原创 U3d架構系列之-FSM有限狀態機設計一

           我們在遊戲開發中經常面臨架構設計問題,在蠻牛問答裏面也有好多朋友問關於架構方面的問題,在這裏我就將一些經常使用的遊戲開發方面的知識跟大家介紹 一下, 一是給大家提供一個設計思路,在此基礎上可以舉一反三,二是大家可以通過

原创 U3D架構系列之- FSM有限狀態機設計二

      在設計一中,我們把IState類設計了一下,接下來,我們寫一下FiniteStateMachine這個類,這個類主要的作用就是對於外界調用,這個類是獨立封裝的,不繼承Mono。這個類的功能是提供一個棧,用於存放FSState,還

原创 Unity3D靜態對象優化系列一

   Unity3D對於靜態對象優化,一種方式是使用Unity自帶的功能比如可以選擇Static,這樣Unity引擎內部會對其進行優化批處理,無需使用者關心,比較簡單,但是還是不夠理想。另一種方式是我們用腳本進行控制,用腳本對其進行優化,相

原创 Unity3D靜態對象優化系列三

     我們接着系列二的問題繼續講解,系列二中的問題是如果多個材質是相同的,它沒有去優化,接下來我們將其優化一下,首先要找到在哪裏去優化,我們看下面的for循環語句也是系列二的代碼,如下:                for (int 

原创 我與學院的點點滴滴

  不知不覺在51CTO學院網站投放視頻接近半年了,從開始有錄視頻的想法到在網上找發佈視頻的網站,不經意間與51CTO見面了,通過與51CTO學院的大霖聊了一下關於錄製視頻的要求,到錄製視頻樣式給他審覈,很榮幸就這樣與51CTO建立了緊密的

原创 Unity中手動合併圖集

   大家在開發端遊的時候,我們經常需要通過工具程序手動合併dds圖片,意思是爲了提高效率,需要我們把一些小的圖片合併成一張1024或者2048的大圖片。它的圖片合成跟NGUI的圖集原理是一樣的,在這裏我們不用NGUI的合併圖集,我們手動合

原创 如何快速的提升自己的技能

    目前針對3D遊戲移動端的開發,Unity3D引擎幾乎佔領了大部分份額,Unity的特點就是入手快而且市面上的插件比較多,這也說明它的架構設計還是非常不錯的,有這麼多人蔘與也使引擎的應用獲得了空前的提升。但對於遊戲公司的初級程序員或者

原创 U3D架構系列之- FSM有限狀態機設計四

     接下來,我們繼續我們的FSM有限狀態機的設計,在設計三中我們實現了FSState這個類,我們繼續實現FSEvent事件處理類。在FSEvent類裏面我們聲明瞭FiniteStateMachine裏面定義的委託函數。代碼如下: pr

原创 Unity 3D 實戰核心技術詳解

  經過半年的努力,處女作《Unity 3D 實戰核心技術詳解》電子工業出版社 博文視點 終於問世了,該書是總結了遊戲開發中的很多核心技術,結合着視頻效果更佳,購買網址:http://www.broadview.com.cn/article

原创 我的友情鏈接

51CTO博客開發

原创 Unity中任務系統書寫

  任務系統一直是遊戲中非常重要的系統,它一直伴隨在遊戲左右,玩家通過完任務去賺取裝備,去升級,所以說任務系統是非常重要的,值得我們好好去架構。在手機中的任務系統沒有PC端那麼複雜,在Unity中由於有委託以及事件等語法功能,實現起來相對簡

原创 Unity動態對象優化

   對於靜態對象,Unity可以使用通過勾選Static,然後讓Unity自身進行優化Draw Calls,但是對於動態對象,Unity在這方面沒有處理,這就需要我們自己去實現,實現的原理就是首先去遍歷每個對象的SkinnderMeshR

原创 Unity3D在Android編輯模式下使用lightmap出現高亮解決方案

     在Unity開發中會遇到一個問題就是在Anroid下使用Lightmap會出現場景高亮,曝光效果,這個問題折騰了一段時間,後來找到問題解決方案。需要我們設置如下:    以較低的預覽參數設置,bake全體Lightmap。然後檢查

原创 Unity中的行爲樹-追蹤

   在遊戲中,我們爲了使敵人更智能化或者“智商”更高點,我們引入了行爲樹概念,什麼是行爲樹?簡單的理解就是,在一方做出行爲的時候另一方會相應的做出舉動來響應對方的行爲,這就好比是一棵樹,樹幹動了以後,樹枝和樹葉都要相應的動。現在我們將其理