原创 2020年初: “問題”還是“機遇”?

2020年初是一場沒有硝煙的真正生化戰爭,醫護工作者就是衝鋒的戰士,而我們普通人只有聽從政府安排“宅”在家裏。 網上各種調侃、各種“懶散躺”、"蚯蚓爬"、各種吐槽... 但是大家有沒有想過,與其抱怨過分擔憂,不如充實自己用知識壯大自己!長者

原创 雲端漫步

       雅尼曾說過:“人之一生,實際上是在不斷地做夢、追夢,並不斷的努力使夢成真。”所以我一直喜歡雅尼的這首“One Man'S Dream”,百聽不厭,彷彿不是在聽曲而是在雲中漫步,聆聽內心的呼喚...        我就用這首寬闊

原创 C#forUnity快速入門(連載13)-C#結構體

C# for Unity編程語言快速入門教程(連載13)_C#結構體   C#的“結構體”使用Struct 關鍵字來定義,是與“類”、"接口"並列的編程單位。其設計的主要目的是自定義“值類型”,即允許用戶自定義值類型。適用範圍:   結構適

原创 C#forUnity快速入門(連載11)-C#的屬性

C# for Unity編程語言快速入門教程(連載11)_C#的屬性   C#的“屬性”是一種類字段的約束控制手段,其直接目的就是控制字段的輸入合法性,以及實現對字段的快速訪問。目的;     引入屬性概念是爲了更合理的控制對字段的可訪問性

原创 C#forUnity快速入門(連載8)-C#抽象類與接口

 C# for Unity 編程語言快速入門教程(連載8)---C#OOP編程之抽象類與接口    C#的抽象類與接口,是C#OOP編程中非常重要的概念,對於開發出“高內聚、低耦合”的優秀項目具有重要的作用。   C#抽象類是用關鍵字abs

原创 C# for Unity快速入門(連載14)_C#枚舉類型

C# for Unity編程語言快速入門教程(連載14)_C#枚舉類型  C#的枚舉類型(用 “enum”關鍵字標識),按照筆者理解本質上是一個隱式繼承了System.Enum的×××類。枚舉類型的主要作用是:爲了更好的識別一個變量的具體含

原创 C#forUnity快速入門(連載6)-C#繼承性

 C# for Unity 編程語言快速入門教程(連載6)---C#OOP編程之繼承性    C#的OOP編程之繼承性,其本質就是通過繼承讓子類減少重複代碼的編寫,達到優化代碼的作用。繼承具體指“字段”與“方法”的繼承,筆者梳理本階段的知識

原创 C#forUnity快速入門(連載4)-C#面向對象OOP編程

C# for Unity 編程語言快速入門教程(連載4)---C#面向對象OOP編程    C#的OOP(面向對象)編程是C#編程語言中最爲精華的部分,如果沒有學習C#的OOP部分,則可以認爲就沒有學習過C#。  C#語言是2001年,微軟

原创 C#forUnity快速入門(連載9)-C#值類型與引用類型

C# for Unity 編程語言快速入門教程(連載9)_C#OOP編程之值類型與引用類型    C#編程語言中有“值類型”與“引用類型”之分。講這個概念之前,先說明一下什麼是“形式參數”(簡稱:“形參”),什麼是“實際參數”(簡稱“實參”

原创 C#forUnity快速入門(連載7)-C#多態性

 C# for Unity 編程語言快速入門教程(連載7)---C#OOP編程之多態性     C#的多態性本質上就是“一個方法實現多種功能”,爲大中型項目開發提供便利性,起到大幅提高效率的目的。在C#的多態性上主要分爲:“方法重載”與“方

原创 C#forUnity快速入門(連載2)-C#語言入門

 C# for Unity 編程語言快速入門教程(連載2)---C#語言入門     接上篇內容,我們把更多的C#語言入門級編程習題發佈如下,希望能夠對C#編程小白提高技能有幫助。  三:  學習循環語句(續)             /*

原创 C#forUnity快速入門(連載5)-C#OOP編程之封裝性

 C# for Unity 編程語言快速入門教程(連載5)---C#OOP編程之封裝性      C#的OOP即面向對象開發三大特性: 封裝、繼承、多態,是非常核心的OOP開發思想。現就這部分總結部分知識點如下:1: 概念     類與對象

原创 C#forUnity快速入門(連載12)-C#的字符串

C# for Unity編程語言快速入門教程(連載12)_C#的字符串“C#字符串”是一個重要的知識點,對於C#初學者來說有很多重要知識點需要進行學習,總體歸納有三個大的方面:知識點一:  字符串的常用方法與屬性屬性:     Length

原创 C#forUnity快速入門(連載3)-C#基礎編程題庫

C# for Unity 編程語言快速入門教程(連載3)---C#基礎編程題庫      前兩篇文章按照基本編程類型,總結了“選擇結構”、“循環結構”、“數組”等典型題目,且都是非常基礎簡單的題目。    現在提高一點難度,混合以上類型進行

原创 熱更新之lua框架設計

       目前中大型遊戲項目包含部分VR與AR項目,都需要熱更新與在線修改Bug等功能實現,雖然Xlua等插件已經給出了關於C#與Lua語言之間的雙向無縫調用實現,但是就熱更新的架構卻沒有提出,這需要廣大遊戲公司的開發人員自己來設計一套