一目的
上回我們說了AudioFlinger(AF),總感覺代碼裏邊有好多東西沒說清楚,心裏發毛。就看了看AF的流程,我們敢說自己深入瞭解了Android系統嗎?AudioPolicyService(APS)是個什麼東西?爲什麼要有它的存在?下層的Audio HAL層又是怎麼結合到Android中來的?更有甚者,問個實在問題:插入耳機後,聲音又怎麼從最開始的外放變成從耳機輸出了?調節音量的時候到底是調節Music的還是調節來電音量呢?這些東西,我們在AF的流程中統統都沒講到。但是這些他們又是至關重要的。從我個人理解來看,策略(Policy)比流程更復雜和難懂。
當然,遵循我們的傳統分析習慣,得有一個切入點,否則我們都不知道從何入手了。
這裏的切入點將是:
l AF和APS系統第一次起來後,到底幹了什麼。
l 檢測到耳機插入事件後,AF和APS的處理。
大家跟着我一步步來看,很快就發現,啊哈,APS也不是那麼難嘛。
另外,這次代碼分析的格式將參考《Linux內核情景分析》的樣子,函數調用的解析將採用深度優先的辦法,即先解釋所調用的函數,然後再出來繼續講。
我曾經數度放棄分析APS,關鍵原因是我沒找到切入點,只知道代碼從頭看到尾!
二 AF和APS的誕生
這個東西,已經說得太多了。在framework\base\media\MediaServer\Main_MediaServer中。
我們看看。
int main(int argc, char** argv)
{
sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());
sp<IServiceManager> sm = defaultServiceManager();
//先創建AF
AudioFlinger::instantiate();
//再創建APS
AudioPolicyService::instantiate();
ProcessState::self()->startThreadPool();
IPCThreadState::self()->joinThreadPool();
}
2.1 new AudioFlinger
前面說過,instantiate內部會實例化一個對象,那直接看AF的構造函數。
AudioFlinger::AudioFlinger()
: BnAudioFlinger(),//基類構造函數
mAudioHardware(0), mMasterVolume(1.0f), mMasterMute(false), mNextThreadId(0)
{
注意mAudioHardware和mNextThreadId
mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;
//創建audio的HAL代表
mAudioHardware = AudioHardwareInterface::create();
mHardwareStatus = AUDIO_HW_INIT;
//下面這些不至於會使用APS吧?APS還沒創建呢!
if (mAudioHardware->initCheck() == NO_ERROR) {
setMode(AudioSystem::MODE_NORMAL);
setMasterVolume(1.0f);
setMasterMute(false);
}
}
感覺上,AF的構造函數就是創建了一個最重要的AudioHardWare的HAL代表。
其他好像是沒幹什麼策略上的事情。
不過:AF創建了一個AudioHardware的HAL對象。注意整個系統就這一個AudioHardware了。也就是說,不管是線控耳機,藍牙耳機,麥克,外放等等,最後都會由這一個HAL統一管理。
再看APS吧。
2.2 new AudioPolicyService
AudioPolicyService::AudioPolicyService()
: BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL)
{
// mpPolicyManager?策略管理器?可能很重要
char value[PROPERTY_VALUE_MAX];
// TonePlayback?播放鈴聲的?爲什麼放在這裏?以後來看看
mTonePlaybackThread = new AudioCommandThread(String8(""));
// Audio Command?音頻命令?看到Command,我就想到設計模式中的Command模式了
//Android尤其是MediaPlayerService中大量使用了這種模式。
mAudioCommandThread = new AudioCommandThread(String8("ApmCommandThread"));
#if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST)
//注意AudioPolicyManagerBase的構造函數,把this傳進去了。
mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this);
//先假設我們使用Generic的Audio設備吧。
#else
...
#endif
// 根據系統屬性來判斷攝像機是否強制使用聲音。這個...爲什麼會放在這裏?
//手機帶攝像機好像剛出來的時候,爲了防止偷拍,強制按快門的時候必須發出聲音
//就是這個目的吧?
property_get("ro.camera.sound.forced", value, "0");
mpPolicyManager->setSystemProperty("ro.camera.sound.forced", value);
}
so easy!,不至於吧?我們不應該放過任何一個疑問!這麼多疑問,先看哪個呢?這裏分析的是Audio Policy,而構造函數中又創建了一個AudioPolicyManagerBase,而且不同廠商還可以實現自己的AudioPolicyManager,看來這個對於音頻策略有至關重要的作用了。
不得不說的是,Android代碼中的這些命名在關鍵地方上還是比較慎重和準確的。
另外,AudioPolicyManagerBase的構造函數可是把APS傳進去了,看來又會有一些回調靠APS了。真繞。
2.3 AudioPolicyManagerBase
代碼位置在framework\base\libs\audioflinger\AudioPolicyManagerBase.cpp中
AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface)
:
mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), ---->這裏有電話的狀態?
mRingerMode(0),
mMusicStopTime(0),
mLimitRingtoneVolume(false)
{
[--->mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL)]
AudioSystem其實是窺視Android如何管理音頻系統的好地方。位置在
framework\base\include\media\AudioSystem.h中,定義了大量的枚舉之類的東西來表達Google對音頻系統的看法。我們只能見招拆招了。
下面是audio_mode的定義。這裏要注意一個地方:
這些定義都和SDK中的JAVA層定義類似。實際上應該說先有C++層的定義,然後再反映到JAVA層中。但是C++層的定義一般沒有解釋說明,而SDK中有。所以我們不能不面對的一個痛苦現實就是:常常需要參考SDK的說明才能搞明白到底是什麼。
關於C++的AudioSystem這塊,SDK的說明在AudioManager中。
enum audio_mode {
//解釋參考SDK說明,以下不再說明
MODE_INVALID = -2, //無效mode
MODE_CURRENT = -1,//當前mode,和音頻設備的切換(路由)有關
MODE_NORMAL = 0,//正常mode,沒有電話和鈴聲
MODE_RINGTONE,//收到來電信號了,此時會有鈴聲
MODE_IN_CALL,//電話mode,這裏表示已經建立通話了
NUM_MODES // Android大量採用這種技巧來表示枚舉結束了。
};
好,繼續:
...
mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), ---->這裏有電話的狀態?
mRingerMode(0),
mMusicStopTime(0),
mLimitRingtoneVolume(false)
{
mpClientInterface = clientInterface;//BT,保存APS對象。
//forceUse?這是個什麼玩意兒?
for (int i = 0; i < AudioSystem::NUM_FORCE_USE; i++) {
mForceUse[i] = AudioSystem::FORCE_NONE;
}
[---->AudioSystem::FORCE_NONE和AudioSystem::NUM_FORCE_USE]
注意,這裏有兩個枚舉,太無恥了。先看看FORCE_NONE這個
enum forced_config {強制_配置,看名字好像是強制使用設備吧,比如外放,耳機,藍牙等
FORCE_NONE,
FORCE_SPEAKER,
FORCE_HEADPHONES,
FORCE_BT_SCO,
FORCE_BT_A2DP,
FORCE_WIRED_ACCESSORY,
FORCE_BT_CAR_DOCK,
FORCE_BT_DESK_DOCK,
NUM_FORCE_CONFIG,
FORCE_DEFAULT = FORCE_NONE //這個,太無聊了。
};
再看看AudioSystem::NUM_FORCE_USE這個
enum force_use {
FOR_COMMUNICATION,//這裏是for_xxx,不是force_xxx。
FOR_MEDIA,
FOR_RECORD,
FOR_DOCK,
NUM_FORCE_USE
};
不懂,兩個都不懂。爲何?能猜出來什麼嗎?也不行。因爲我們沒找到合適的場景!那好吧,我們去SDK找找。恩
我看到AudioManager這個函數setSpeakerphoneOn (boolean on)。好吧,我
這麼調用
setSpeakerphoneOn(true),看看實現。
這次我沒再浪費時間了,我用一個新的工具coolfind,把搜索framework目錄,尋找*.java文件,匹配字符串setSpeakerphone。終於,我在
framework/base/media/java/android/media/AudioService.java中找到了。
public void setSpeakerphoneOn(boolean on){
if (!checkAudioSettingsPermission("setSpeakerphoneOn()")) {
return;
}
if (on) {
//看到這裏,是不是明白十之八九了?下面這個調用是:
//強制通話使用speaker!原來是這麼個意思!
AudioSystem.setForceUse(AudioSystem.FOR_COMMUNICATION,
AudioSystem.FORCE_SPEAKER);
mForcedUseForComm = AudioSystem.FORCE_SPEAKER;
} else {
AudioSystem.setForceUse(AudioSystem.FOR_COMMUNICATION,
AudioSystem.FORCE_NONE);
mForcedUseForComm = AudioSystem.FORCE_NONE;
}
}
好了,說點題外話,既然Android源碼都放開給我們了,有什麼理由我們不去多搜搜呢?上網google也是搜,查源代碼也是一樣嗎。不過我們要有目的:就是找到一個合適的使用場景。
force_use和force_config就不用我再解釋了吧?
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]
...
//下面這個意思就是把幾種for_use的情況使用的設備全部置爲NONE。
//比如設置FOR_MEDIA的場景,使用的設備就是FORCE_NONE
for (int i = 0; i < AudioSystem::NUM_FORCE_USE; i++) {
mForceUse[i] = AudioSystem::FORCE_NONE;
}
// 目前可以的輸出設備,耳機和外放
mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE |
AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
//目前可用的輸入設備,內置MIC
mAvailableInputDevices = AudioSystem::DEVICE_IN_BUILTIN_MIC;
又得來看看AudioSystem是怎麼定義輸入輸出設備的了。
[--->mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE]
enum audio_devices {
// output devices
DEVICE_OUT_EARPIECE = 0x1,
DEVICE_OUT_SPEAKER = 0x2,
DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET = 0x4,
DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE = 0x8,
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO = 0x10,
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET = 0x20,
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT = 0x40,
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP = 0x80,
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES = 0x100,
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER = 0x200,
DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL = 0x400,
DEVICE_OUT_DEFAULT = 0x8000,
DEVICE_OUT_ALL = (DEVICE_OUT_EARPIECE | DEVICE_OUT_SPEAKER |
DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET | DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET |DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT |
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES |
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER | DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL | DEVICE_OUT_DEFAULT),
DEVICE_OUT_ALL_A2DP = (DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP |
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES |DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER),
// input devices
DEVICE_IN_COMMUNICATION = 0x10000,
DEVICE_IN_AMBIENT = 0x20000,
DEVICE_IN_BUILTIN_MIC = 0x40000,
DEVICE_IN_BLUETOOTH_SCO_HEADSET = 0x80000,
DEVICE_IN_WIRED_HEADSET = 0x100000,
DEVICE_IN_AUX_DIGITAL = 0x200000,
DEVICE_IN_VOICE_CALL = 0x400000,
DEVICE_IN_BACK_MIC = 0x800000,
DEVICE_IN_DEFAULT = 0x80000000,
DEVICE_IN_ALL = (DEVICE_IN_COMMUNICATION | DEVICE_IN_AMBIENT |
DEVICE_IN_BUILTIN_MIC |DEVICE_IN_BLUETOOTH_SCO_HEADSET | DEVICE_IN_WIRED_HEADSET |
DEVICE_IN_AUX_DIGITAL | DEVICE_IN_VOICE_CALL | DEVICE_IN_BACK_MIC |
DEVICE_IN_DEFAULT)
};
一些比較容易眼花的東西我標成紅色的了。這麼多東西,不過沒什麼我們不明白的了。
得嘞,繼續走。
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]
// 目前可以的輸出設備,又有耳機又有外放,配置很強悍啊。
//注意這裏是OR操作符,最終mAvailableOutputDevices = 0X3
mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE |
AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
//目前可用的輸入設備,內置MIC,mAvailableInputDevices爲0x4000,不過我們不關注input
mAvailableInputDevices = AudioSystem::DEVICE_IN_BUILTIN_MIC;
...
下面東西就很少了,我們一氣呵成。
//創建一個AudioOutputDescriptor,並設置它的device爲外設0x2
AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor();
outputDesc->mDevice = (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
//調用APS的openOutput,得到一個mHardwareOutput東東。這是個int型
//不過保不準是一個指針也不一定喔。
//而且,下面的參數都是指針類型(flags除外),難道?有人會改value嗎?
mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice,
&outputDesc->mSamplingRate,
&outputDesc->mFormat,
&outputDesc->mChannels,
&outputDesc->mLatency,
outputDesc->mFlags);
//這個...估計是把int和指針加入到一個map了,方便管理。
addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);
//不知道幹嘛,待會看。
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);
//不知道幹嘛,待會看。
updateDeviceForStrategy();
好了,上面還有一系列函數,等着我們調用呢。我們一個一個看。
提前說一下,這塊可是AudioManagerBase的核心喔。
[---->AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor()]
AudioOutputDescriptor是個什麼?我不是神,我也得看註釋。
// descriptor for audio outputs. Used to maintain current configuration of each opened audio output
// and keep track of the usage of this output by each audio stream type.
明白了麼?大概意思就是它,是這麼一個東西:
l 描述audio輸出的,可以用來保存一些配置信息。
l 跟蹤音頻stream類型使用這個output的一些情況。
沒明白吧?以後碰到場景就明白了。
它的構造函數幹了如下勾當:
AudioPolicyManagerBase::AudioOutputDescriptor::AudioOutputDescriptor()
: mId(0), mSamplingRate(0), mFormat(0), mChannels(0), mLatency(0),
mFlags((AudioSystem::output_flags)0), mDevice(0), mOutput1(0), mOutput2(0)
{}
//很好,統統都置零了。上面這些東西不用我解釋了吧?命名規則也可以看出來。
OK,go on.
[--->mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput()]:
這裏調用的是APS的openOutput,看看去:
[--->AudioPolicyService::openOutput]
audio_io_handle_t AudioPolicyService::openOutput(uint32_t *pDevices,
uint32_t *pSamplingRate,
uint32_t *pFormat,
uint32_t *pChannels,
uint32_t *pLatencyMs,
AudioSystem::output_flags flags)
{
sp<IAudioFlinger> af = AudioSystem::get_audio_flinger();
//娘希匹,搞到AF去了
return af->openOutput(pDevices, pSamplingRate, (uint32_t *)pFormat, pChannels,
pLatencyMs, flags);
}
[----->AudioFlinger::openOutput]
int AudioFlinger::openOutput(uint32_t *pDevices,
uint32_t *pSamplingRate,
uint32_t *pFormat,
uint32_t *pChannels,
uint32_t *pLatencyMs,
uint32_t flags)
{
//我們思考下傳進來的值吧
//*pDevices=0x2,代表外放
//其他都是0。 嘿嘿,有了值,這不就知道下面該怎麼走了嗎?
status_t status;
PlaybackThread *thread = NULL;
mHardwareStatus = AUDIO_HW_OUTPUT_OPEN;
uint32_t samplingRate = pSamplingRate ? *pSamplingRate : 0;
uint32_t format = pFormat ? *pFormat : 0;
uint32_t channels = pChannels ? *pChannels : 0;
uint32_t latency = pLatencyMs ? *pLatencyMs : 0;
Mutex::Autolock _l(mLock);
//HAL對象得到一個AudioStreamOut,傳進去的值會改嗎?
AudioStreamOut *output = mAudioHardware->openOutputStream(*pDevices,
(int *)&format,
&channels,
&samplingRate,
&status);
mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;
if (output != 0) {
//走哪個分支?我把答案告訴大家吧。
//剛纔那個mAudioHardware->openOutputStream確實會更改指針對應的value。
//當然,我們說了,AF使用的是GENERIC的Audio硬件。大家有興趣可以去看看它的實現。
//我待會再貼出它的內容。反正到這裏。
//那幾個值變成:format爲PCM_16_BIT,channels爲2,samplingRate爲44100
//這樣的話,那隻能走else分支了。
if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) ||
(format != AudioSystem::PCM_16_BIT) ||
(channels != AudioSystem::CHANNEL_OUT_STEREO)) {
thread = new DirectOutputThread(this, output, ++mNextThreadId);
} else {
//還記得前兩節分析的同學,看到這裏是不是明白了?恩,原來
//open一個Output,就會在AF中創建一個混音線程。設計得真好。
//想象下,所有設置爲外放的程序,它的輸出都是這個外放stream混音線程來工作
//所有設置爲耳機的程序,它的輸出都是這個耳機stream混音線程來完成。
//爲什麼對stream特加強調呢,沒看見
//我們調用的是mAudioHardware->openOutputStream(0x2,,,)嘛。返回的
//是一個AudioStreamOut,可不是設備喔。Android把這些個東西都交給HAL層去實現了。
//不用自己來管理系統上有什麼耳機,外設,藍牙真實設備之類的東東,它反正用AudioStreamOut來表示它想要的就可以了。例如Generic的Audio Hal只支持一個OutputStream。--> only my opinion
thread = new MixerThread(this, output, ++mNextThreadId);
}
//好了,又多得了一個線程,
mPlaybackThreads.add(mNextThreadId, thread);
if (pSamplingRate) *pSamplingRate = samplingRate;
if (pFormat) *pFormat = format;
if (pChannels) *pChannels = channels;
if (pLatencyMs) *pLatencyMs = thread->latency();
//從這裏返回的是混音線程的索引。
return mNextThreadId;
}
return 0;//如果沒創建成功線程,則返回零。
}
好,我們回到AudioManagerBase中。
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]
mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice,
&outputDesc->mSamplingRate,
&outputDesc->mFormat,
&outputDesc->mChannels,
&outputDesc->mLatency,
outputDesc->mFlags);
//上面實際就返回一個線程index。我有點疑惑,難道APS就只這麼一個實際是線程index的東西就就行了嗎?雖然它把這個index當成hardware的標識了。
//這個...估計是把int和指針加入到一個map了,方便管理。不看了。
addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);
//不知道幹嘛,待會看。
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);
[--->setOutputDevice(mHardwareOutput,...)]
這個函數,很重要!另外,再傳點技巧。不要老在source insight中後退後退了,直接找到window菜單,裏邊列出了最近打開的文件,找到我們的AudioManagerBase.cpp,不就行了嗎?
void AudioPolicyManagerBase::setOutputDevice(audio_io_handle_t output, uint32_t device, bool force, int delayMs)
{
//注意我們的參數:
// output = 1,
//device爲AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER
// force爲true,delayMs用默認值0
//map吧?剛纔通過addOutput已經加進去了
AudioOutputDescriptor *outputDesc = mOutputs.valueFor(output);
if (outputDesc->isDuplicated()) {
setOutputDevice(outputDesc->mOutput1->mId, device, force, delayMs);
setOutputDevice(outputDesc->mOutput2->mId, device, force, delayMs);
return;
}
//還記得addOutput前設置的device嗎?對了,爲0X3,外放|耳機
uint32_t prevDevice = (uint32_t)outputDesc->device();
現在設置的是外設,
if ((device == 0 || device == prevDevice) && !force) {
return;
}
//喔,設置這個outputDesc爲外放
outputDesc->mDevice = device;
popCount爲2,因爲device=0x2=0010
//另外,我對下面這個output== mHardwareOutput尤其感興趣。還記得我們剛纔的疑問嗎?
// mHardwareOutput實際上是AF返回的一個線程索引,那AMB怎麼根據這樣一個東西來
//管理所有的線程呢?果然,這裏就比較了output是不是等於最初創建的線程索引
//這就表明。雖然只有這麼一個mHardwareOutput,但實際上還是能夠操作其他output的!
if (output == mHardwareOutput && AudioSystem::popCount(device) == 2) {
setStrategyMute(STRATEGY_MEDIA, true, output);
usleep(outputDesc->mLatency*2*1000);
}
// 暈,又冒出來一個AudioParameter,不過意思卻很明白
//說我們要設置路由,新的輸出設備爲外放
//等我們以後講由外放切換到耳機,再來看這個問題。
AudioParameter param = AudioParameter();
param.addInt(String8(AudioParameter::keyRouting), (int)device);
mpClientInterface->setParameters(mHardwareOutput, param.toString(), delayMs);
// update stream volumes according to new device
applyStreamVolumes(output, device, delayMs);
// if changing from a combined headset + speaker route, unmute media streams
if (output == mHardwareOutput && AudioSystem::popCount(prevDevice) == 2) {
//這裏說,把media的音量置爲0。以後再說。
setStrategyMute(STRATEGY_MEDIA, false, output, delayMs);
}
}
好了,返回了。
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);
這個調研,更新了mHardwareOutput對應的輸出路由設備,而且還發了一個命令給APS,說你給我更新對應混音線程的輸出路由設備。
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]
.....
addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER,
true);
//只剩下最後一個函數了
updateDeviceForStrategy();
[----->updateDeviceForStrategy()]
void AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()
{
for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++) {
mDeviceForStrategy[i] = getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false);
}
}
暈,又出來一個枚舉。我們看看
[---->for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++)]
NUM_STRATEGIES在hardware/libhardware_legacy/include/hardware_legacy/
AudioPolicyManagerBase.h中定義。
enum routing_strategy {
//好像很好理解
STRATEGY_MEDIA,
STRATEGY_PHONE,//通話音嗎?
STRATEGY_SONIFICATION,//除了其他三個外的,可以是鈴聲,提醒聲等。
STRATEGY_DTMF,//好像是撥號音
NUM_STRATEGIES
};
這個,反正我在SDK上沒找到對應說明,我們待到以後看看會不會柳暗花明呢?
[----->getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false)]
看這個函數名的意思是,爲各種策略找到它對應的設備。
uint32_t AudioPolicyManagerBase::getDeviceForStrategy(routing_strategy strategy, bool fromCache)
{
// fromCache爲false
//放眼望去,這個函數好像涉及到很對策略方面的事情。
//我們大概講解下,至於系統爲什麼要這麼做,問Google吧。
uint32_t device = 0;
switch (strategy) {
case STRATEGY_DTMF:
if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL) {
//如果在打電話過程中,你再按按鍵,則和MEDIA走一個設備
device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_MEDIA, false);
break;
}
//注意這裏沒有break,所以在其他mode下,DTMF和PHONE用一個策略
case STRATEGY_PHONE:
//還得判斷用戶是不是強制使用了輸出設備。
switch (mForceUse[AudioSystem::FOR_COMMUNICATION]) {
case AudioSystem::FORCE_BT_SCO:
if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL || strategy != STRATEGY_DTMF) {
device = mAvailableOutputDevices &
AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT;
if (device) break;
}
device = mAvailableOutputDevices &
AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET;
if (device) break;
device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO;
if (device) break;
// if SCO device is requested but no SCO device is available, fall back to default
// case
// FALL THROUGH
//我們還記得強制設置那裏嗎?對了,此時都是FORCE_NONE
//而且,mAvailableOutputDevices是0X3 (外放|耳機)
default: // FORCE_NONE
device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE;
if (device) break;
device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET;
if (device) break;
//看,下面這句會成立。啥意思?如果有耳機的話,那麼輸出設備就是耳機
//太正確了。實際手機是不是就是這樣的呢?
device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE;
break;
//再驗證下我們剛纔說的,如果強制使用外放的話,
case AudioSystem::FORCE_SPEAKER:
if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL || strategy != STRATEGY_DTMF) {
device = mAvailableOutputDevices &
AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT;
if (device) break;
}
//果然,會強制使用外放。
device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
break;
}
break;
case STRATEGY_SONIFICATION://分析方法同上,我不說了。
if (mPhoneState == AudioSystem::MODE_IN_CALL) {
device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_PHONE, false);
break;
}
device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
// 同樣沒有break,說明SONIFICATION受MEDIA策略影響。
case STRATEGY_MEDIA: {
uint32_t device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL;
if (device2 == 0) {
device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE;
}
if (device2 == 0) {
device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET;
}
//可惜,上面那些高級設備我們都沒有
if (device2 == 0) {
device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
}
//假設我們沒有從SONIFICATION下來,那麼device最終會= DEVICE_OUT_SPEAKER。
//假設我們從SONIFICATION下來,那麼device還是等於DEVICE_OUT_SPEAKER
//奇怪,如果有耳機的話爲何會走外放呢?普通耳機和線控耳機還能區分?
device |= device2;
} break;
default:
break;
}
return device;
}
好了,回到
[---->AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()]
void AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()
{
for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++) {
mDeviceForStrategy[i] = getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false);
}
}
這個函數完了,表明各種策略下使用的對應設備也準備好了。
真爽,一路回去,APS的構造就完了。
留個紀念:
AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface)
{
....
updateDeviceForStrategy();
}
AudioPolicyService::AudioPolicyService()
: BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL)
{
#if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST)
mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this);
LOGV("build for GENERIC_AUDIO - using generic audio policy");
...
#endif
property_get("ro.camera.sound.forced", value, "0");
mpPolicyManager->setSystemProperty("ro.camera.sound.forced", value);
}
2.4總結
總結下吧,AF,APS都創建完了,得到什麼了嗎?下面按先後順序說說。
l AF創建了一個代表HAL對象的東西
l APS創建了兩個AudioCommandThread,一個用來處理命令,一個用來播放tone。我們還沒看。
l APS同時會創建AudioManagerBase,做爲系統默認的音頻管理
l AMB集中管理了策略上面的事情,同時會在AF的openOutput中創建一個混音線程。同時,AMB會更新一些策略上的安排。
另外,我們分析的AMB是Generic的,但不同廠商可以實現自己的策略。例如我可以設置只要有耳機,所有類型聲音都從耳機出。
上面關於AMB方面,我們還只是看了看它的代碼,還沒有一個實際例子來體會。