甲方乙方

甲方乙方

      個人而言,2011年的基調是創業。

      5月,一行十人,有的剛剛完婚,有的即將成爲父親,部分人拿出資金,大夥兒領着餬口的生活費,懷揣莫可名狀的熱情,聚集到一起,公司成立了。

      我們租賃的辦公室面積不大,哥幾個面對面一字兒排開,首尾各坐一人,平時按周輪流值日,日經瑣事自給自足,就這樣緊緊張張地展開了研發。

      那時Unity3D還像個新來的插班生,嶄露頭角,誰都不清楚這傢伙能耐幾何,業內多有爭議,我們只知道有數個團隊正在做這方面的嘗試,我們是其中之一。

      那時我們還是個技術導向型的團隊,這在7月份的版本里能明顯看出來,完整的技術解決方案和稀少的遊戲性讓整個版本帶着股濃重的Demo氣息,版本反饋多爲溢美之辭,少實質合作。

      其實入行久了就會明白,遊戲開發或者說網遊開發,其實不是一個技術活,它更像建造房屋而非雕刻塑像,它不需要高超的構架,不需要花哨的技巧,更多時候,它只需要耐心地用樸素的語言和平凡的算法,把那些大大小小的想法堆砌成功能。

      我們曾多少抱有僥倖而過於倚重技術,相信Unity能成爲全新遊戲體驗的敲門磚,它確實做到了,然後呢?真正吸引玩家的不是遊戲使用了何種技術手段,而是產品中可供把玩的內容。一般的團隊出人才,好的團隊出產品,我們開始朝着產品導向型轉變。

      改變並非朝夕立見,9月份的版本雖有不小改善卻仍差強人意,直到團隊決定UI重製,內容架構重組。任何時候,重做都不是一件受歡迎的事,我曾經歷過數個項目的無數新功能由於得過且過,完成度止步於八、九成,何況開發4個月後的重構功能?

      12月份,重構版本完成。我寧願把它作爲我們產品的首個版本,不論看起來還是玩起來,它都是一個產品。我慶幸團隊能把重構執行下來,並確定了繼後臻於完善的計劃。對於像我們這樣的中小型遊戲製作團隊,最大的優勢不在於技術,不在於創意,而在於執行力,在於擁抱改變、執行到底。

      創業過程中,我時常會想,我們已付出許多,究竟還要做多少,才能成功?當然,成功從來都是一件無關苦勞的事。我時常感謝上天給我體驗挑戰的機會,亦渴望知曉這次他給布的又是怎樣一局。那些成功人士的言論,多爲事後之言,但有一點他們說得不錯,創業着實艱辛,狗血劇情般的艱辛。

      團隊賦予人力量。當你瑣事纏身,捉襟見肘,睡眼惺忪地踏入辦公室,看見或許與你一樣狼狽的同事都已就位,你會從容地開啓電腦電源。一羣自認爲靠譜的人同做一件自認爲靠譜的事,即便加上自認爲,今世亦屬不易。這樣一羣人,當有所作爲。

      年關,產品賣出國內、日本兩個版本,韓國版本正在洽談中。

      套用葛優在《甲方乙方》裏的一句話,2011年過去了,我們會懷念它。

 

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