下面我們開始今天的Unity3D遊戲開發技能培訓。 我們學習Unity3D培訓目標:讓U3D初學者可以更快速的掌握U3D技術,自行製作修改素材,可以獨立完成2D、3D小規模遊戲及網頁遊戲開發。
今天我們來做一個高端大氣上檔次的東西。我相信大家都玩過一款叫做《憤怒的小鳥》的遊戲,這款遊戲之所以能夠受到玩家的喜愛,是因爲這是一款物理遊戲,在遊戲中處處充滿了物理。我們熟悉的拋物線、引力等物理元素都在這款遊戲中得到了體現。那麼《憤怒的小鳥》這款遊戲使用的正是Unity引擎,所以我們在遊戲中看到了各種各種有趣的物理現象。那麼,我們今天呢,就以《憤怒的小鳥》遊戲中的小鳥發射器——彈弓爲例,來講述在Unity中如何實現彈性效果。
首先,我們來引入一個新的概念——LineRenderer。在Unity3D中LineRenderer被稱爲線性渲染器。通過這個組件,我們可以做一些比較有創意的東西,比如在遊戲中繪製線段、製作激光特效、武器拖尾效果等。那麼今天呢,我們是用LineRenderer來構造彈弓兩邊的繩子,這個繩子是具有彈性的,在受力結束後可以恢復到原來的狀態。我們首先創建一個如下圖的簡單場景:
在上面的場景中,兩邊的柱子作爲固定繩子的物體,小球在兩根繩子中間。我們希望實現的是:
當用戶按下鼠標左鍵並移動鼠標的時候,小球和繩子都將跟着移動,當鬆開鼠標左鍵的時候,小球以一定的角度和一定的力發射出去。我們今天着重來講繩子的實現。首先我們創建一個空的GameObject將座標值設爲原點,命名爲RopeL。接下來我們通過Component->Effects->Line Renderer爲添加一個線性渲染器組件。如圖:
我們設定好上述參數後,就可以開始編寫腳本了,這裏兩根繩子是對稱的:
[csharp] view plaincopyprint?
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Ball : MonoBehaviour {
//鼠標位置
private Vector3 MousePos;
//左側LineRenderer
private LineRenderer LineL;
//右側LineRenderer
private LineRenderer LineR;
void Start ()
{
//獲取LineRenderer
LineL=GameObject.Find("Shootor").transform.FindChild("RopeL").
transform.GetComponent<LineRenderer>();
LineR=GameObject.Find("Shootor").transform.FindChild("RopeR").
transform.GetComponent<LineRenderer>();
}
void Update ()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
//獲取鼠標位置
MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F));
//設置小球的位置
transform.position=MousePos;
//重新設置LineRenderer的位置
LineL.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
LineR.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
}
if(Input.GetMouseButtonUp(0))
{
//獲取鼠標位置
MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F));
//設置小球的位置
transform.position=MousePos;
//重新設置LineRenderer的位置
LineL.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
LineR.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
//計算小球合力方向
Vector3 Vec3L=new Vector3(-2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z);
Vector3 Vec3R=new Vector3(2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z);
Vector3 Dir=(Vec3L+Vec3R).normalized;
//獲取剛體結構
transform.GetComponent<Rigidbody>().useGravity=true;
transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Dir*10F,ForceMode.Impulse);
//恢復LineRenderer
LineL.SetPosition(0,new Vector3(0F,1.8F,0F));
LineR.SetPosition(0,new Vector3(0F,1.8F,0F));
}
}
}
我們給小球加上剛體後,綁定這段腳本就可以了。我們需要注意的問題有:
1、這裏的力是給定的大小,我們可以根據繩子被拉長的距離使用一個彈性係數來計算力的大小。
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2、計算合力的方向時,我們首先計算兩邊繩子的向量值,然後將這兩個向量想加即可得到我們的合力方向。
好了,我們一起來看今天的效果演示吧!