vulkan 中 VkRenderPass 的 使用

vulkan 中 渲染通道創建相對獨立 ,不依賴其他的渲染組件。

typedef struct VkRenderPassCreateInfo {
    VkStructureType                   sType;
    const void*                       pNext;
    VkRenderPassCreateFlags           flags;
    uint32_t                          attachmentCount;
    const VkAttachmentDescription*    pAttachments;
    uint32_t                          subpassCount;
    const VkSubpassDescription*       pSubpasses;
    uint32_t                          dependencyCount;
    const VkSubpassDependency*        pDependencies;
} VkRenderPassCreateInfo;

主要有 1. 關聯附件的數量,描述指針
2. 子通道數量,描述指針
3. 依賴數量,指針。
他們的相關描述
使用通道的地方 主要有三處

  1. 創建VkFramebufferCreateInfo 要指定framebuffer 屬於那個通道,一個通道可以指定多個 framebuffer
typedef struct VkFramebufferCreateInfo {
    VkStructureType             sType;
    const void*                 pNext;
    VkFramebufferCreateFlags    flags;
    VkRenderPass                renderPass;
    uint32_t                    attachmentCount;
    const VkImageView*          pAttachments;
    uint32_t                    width;
    uint32_t                    height;
    uint32_t                    layers;
} VkFramebufferCreateInfo;
  1. 創建VkGraphicsPipelineCreateInfo 時,同樣 一個通道可以創建多個管線。
typedef struct VkGraphicsPipelineCreateInfo {
    VkStructureType                                  sType;
    const void*                                      pNext;
    VkPipelineCreateFlags                            flags;
    uint32_t                                         stageCount;
    const VkPipelineShaderStageCreateInfo*           pStages;
    const VkPipelineVertexInputStateCreateInfo*      pVertexInputState;
    const VkPipelineInputAssemblyStateCreateInfo*    pInputAssemblyState;
    const VkPipelineTessellationStateCreateInfo*     pTessellationState;
    const VkPipelineViewportStateCreateInfo*         pViewportState;
    const VkPipelineRasterizationStateCreateInfo*    pRasterizationState;
    const VkPipelineMultisampleStateCreateInfo*      pMultisampleState;
    const VkPipelineDepthStencilStateCreateInfo*     pDepthStencilState;
    const VkPipelineColorBlendStateCreateInfo*       pColorBlendState;
    const VkPipelineDynamicStateCreateInfo*          pDynamicState;
    VkPipelineLayout                                 layout;
    VkRenderPass                                     renderPass;
    uint32_t                                         subpass;
    VkPipeline                                       basePipelineHandle;
    int32_t                                          basePipelineIndex;
} VkGraphicsPipelineCreateInfo;
  1. 開始寫入 命令緩衝 時,renderPassBeginInfo需要在vkCmdBeginRenderPass 作爲參數。
VKAPI_ATTR void VKAPI_CALL vkCmdBeginRenderPass(
    VkCommandBuffer                             commandBuffer,
    const VkRenderPassBeginInfo*                pRenderPassBegin,
    VkSubpassContents                           contents);
typedef struct VkRenderPassBeginInfo {
    VkStructureType        sType;
    const void*            pNext;
    VkRenderPass           renderPass;
    VkFramebuffer          framebuffer;
    VkRect2D               renderArea;
    uint32_t               clearValueCount;
    const VkClearValue*    pClearValues;
} VkRenderPassBeginInfo;

需要注意 由於 一個VkRenderPass 可以指定多個 framebuffer 和 pipeline 。所以在每次寫入渲染命令時 需要重新指定當前要使用的 framebuffer 和 pipeline。 framebuffer 就寫入上面的結構體裏,pipeline 用 vkCmdBindPipeline 重新綁定。

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