Unity3D使用經驗總結 優點篇

一、可定製的IDE環境
U3D這種ALL IN ONE的設計思路,我在一個叫神咒的代碼中見到過。 集所有編輯器於一身。 雖然神咒的編輯器不能自由擴展,但由於是公司內部的引擎,所以,它的使用,也很方便。 比如,在場景中突然想要對一個模型的材質進行編輯,則選中此模型,右鍵,彈出材質編輯器即可。 U3D的組件式思路,將這種關係變得更加緊密。 你都感覺不到自己在使用一個材質編輯器。 你會覺得,你是在操作這個模型本身。 它的材質,它的碰撞器,它的對象結構等等。
回想一開始進入遊戲行業的時候,天天啃着代碼。 當時覺得代碼就是一切,各種認爲很牛X的代碼,都忍不住讀上一番。 而隨着時間的推移,特別是經過項目的洗禮後。 突然發現編輯器是多麼的重要。 就我做的第一個頁游來說,起手前兩個星期,我們就做了動畫編輯器,場景編輯器。而最終證明,因爲這兩個簡陋的編輯器,使我們後面的工作變得更加容易。
因此,一個好的引擎,必定得先有一個功能完備的編輯器。

二、基於Mono的開發腳本
C/C++無疑是圖形界的寵兒,也沒有人想過用另一種語言來替代它。即使是U3D,亦是如此。 但是,早期使用C/C++編寫的引擎,都理所當然地使用C/C++來作爲上層邏輯的開發。 又有一些,採用了純腳本的模式。比如Python,LUA。 腳本的好處在於更低的編碼成本(經過仔細研究,我發現,這是由於寫腳本語言的心態和寫C++的心態導致的。 寫C++的時候,總是想着代碼的複用度,而在腳本的時候,很多時間會認爲,這個腳本,就是爲這個對象服務的,那我就按照策劃需求來寫就可以了。 我想,這也是許多時候,腳本語言存在的意義。特別是早期引擎中,使用腳本來處理一些關鍵的事件響應)。 而大家熟知的虛幻引擎以及有一個名不見經轉的Torque,則自己整了一套開發語言。 我想,它們的目的,就是爲了使大家能夠以一種更安全的方式來編程, C++一不小心,則會帶來內存和效率問題。 它的使用成本,人員成本其實是高於其它語言的。 Mono C# JS,BOO的出現,再一次讓大家的眼睛一亮,原來,引擎可以這樣整。
Mono的橋接,使得高效的C++圖形引擎與帶GC的內存安全語言進行結合。不僅減少了安全隱患,也使得大家編寫跨平臺代碼時更佳容易。 同時,這類語言的反射機制,更適合做編輯器。而比起先前的一些DIY語言和像LUA這樣的小巧型語言,Mono使腳本編程可以進行DEBUG,而不單純的靠PRINT輸出。
這裏就順帶說一下三個語言的區別
C# 這是我見過的大型項目中使用得最多的語言,也是我比較喜歡的語言。 因爲它和C++很像,同時嚴格的類型和語法檢查。
JS 在幫一些朋友做小東西的時候,使用過這個語言,由於mono自帶的提示功能,寫起來還是挺順手。 但總給我一種摸不着頭腦的感覺。 並且U3D給的JS,不是嚴格的JS,有些語法不支持,而有些語法又很特別。
BOO 完全沒有使用過,貌似也很少有人使用。

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