首先 我們要先研究下 他的動作關係 這個角色的動作有Idle Attack3-1 Attack3-2 Attack3 那麼我們要使用 Unity新動畫系統的 Animator Controller 來進行 動畫的連接
創建一個 Animator Controller 把需要連擊的動畫拖拽到動畫控制器裏面,然後把動畫連接在一起Idle--->Attack3-1--->Attack3-2--->Attack3-3
定義一個Int型參數命名爲ActionID用來控制動畫執行順序動畫順序設置如下:
Idle-->Attack3-1的ActionID=0;
Attack3-1->Attack3-2的ActionID=1;
Attack3-2-->Attack3-3的ActionID=2;
接下來就進入到代碼階段了
using UnityEngine; using System.Collections; public class gj : MonoBehaviour { private Animator anim;//獲取人物 private AnimatorStateInfo animStateInfo;//獲取動畫狀態信息 private const string IdleState = "Idle";//獲取默認動作 private const string Attack1State = "Attack3-1";//獲取***1 private const string Attack2State = "Attack3-2";//獲取***2 private const string Attack3State = "Attack3-3";//獲取***3 private int HitCount = 0; // 當前連擊數(即 玩家按下***鍵的次數) void Start() { anim = this.gameObject.GetComponent<Animator>();//獲取動畫組件 } void Update() { animStateInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if (!animStateInfo.IsName(IdleState)&&animStateInfo.normalizedTime>1f) { // 每次設置完參數之後,都應該在下一幀開始時將參數設置清空,避免連續切換 anim.SetInteger("ActionID", 0); HitCount = 0; } if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { //如果按了空格鍵則執行***方法 attack(); } } void attack() { if (animStateInfo.IsName(IdleState)&&HitCount==0&&animStateInfo.normalizedTime>0.4f) { // 在待命狀態下,按下***鍵,進入***1狀態,並記錄連擊數爲1 anim.SetInteger("ActionID",1); HitCount = 1; } if (animStateInfo.IsName(Attack1State)&&HitCount==1&&animStateInfo.normalizedTime>0.5f) { // 在***1狀態下,按下***鍵,記錄連擊數爲2(切換狀態在Update()中) anim.SetInteger("ActionID",2); HitCount = 2; } if (animStateInfo.IsName(Attack2State)&&HitCount==2&&animStateInfo.normalizedTime>0.6f) { // 在***2狀態下,按下***鍵,記錄連擊數爲3(切換狀態在Update()中) anim.SetInteger("ActionID",3); HitCount = 3; } } }
最終效果預覽